マーベラス(7844)2019年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


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2019年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2019年3月期 第1四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2019年3月期 第1四半期 決算説明動画(動画+音出ます)

2019年3月期 第1四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2019年3月期 第1四半期)(マーベラス:PDF)

四半期報告書-第22期第1四半期(2018年4月1日-2018年6月30日) (マーベラス:PDF)

今年から西暦表記。

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H29 Q1

6,203

△22.9

638

△53.7

410

△71.4

303

△71.4

H29 Q2

12,999

△21.0

1,317

△53.6

1,055

△62.2

799

△58.2

H29 Q3

21,636

△10.7

3,821

△3.8

3,917

△0.6

2,820

+4.8

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

                 
H30 Q1

4,822

△22.3

708

+11.1

711

+73,4

528

+74.5

H30 Q2

11,014

△15.3

1,764

+33.9

1,784

+69.1

1,236

+54.7

H30 Q3

17,390

△19.6

2,962

△22.5

2,990

△23.7

2,025

△28.2

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

 

H31 Q1

6,296

30.6

650

△8.2

699

△1.6

440

△16.7

H31 Q4
(予想)

25,000

△1.2

4,500

△12.6

4,500

△11.9

2,980

△15.2

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

marv2019h1

 

 

<オンライン事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

3,717

△22.9

576

△53.7

3,717

△71.4

576

△71.4

H29 Q2

7,248

△31.7

956

△58.0

3,531

△31.2

383

△66.8

H29 Q3

11,445

△25.4

2,489

△26.1

4,197

△11.6

1,530

+40.1

H29 Q4

14,750

△25.3

3,271

△21.8

3,305

△25.0

782

△0.4

                 
H30 Q1

2,330

△37.3

313

△45.7

2,330

△37.4

313

△45.7

H30 Q2

4,573

△36.9

441

△53.9

2,243

△36.5

128

△66.6

H30 Q3

7,298

△36.3

902

△63.7

2,725

△35.1

461

△69.9

H30 Q4

10,034

△32.0

1,390

△57.5

2,736

△17.2

488

△37.6

                 
H31 Q1

2,302

△1.2

29

△90.4

2,302

△1.2

29

△90.4

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする長期運営タイトルの売上が低迷

・前期にリリースしたタイトルの中では「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が好調な推移を見せているものの、、他の新作タイトルは十分な収益貢献ができなかった

・一方で、強化をすすめる海外展開におきましては、「戦刻ナイトブラッド(繁体字版)」を台湾・香港・マカオにて、「戦刻ナイトブラッド(簡体字版)」と「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」につきましては、中国本土での配信を決定

・「ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ」につきましては、協業先であるフジゲームス社へ全ての運営を移

管するとともに、当社における開発費を一括償却

 

 

<コンシューマ事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

1,542

△6.8

123

△53.0

1,542

△6.8

123

△53.0

H29 Q2

3,512

△6.1

359

△39.2

1,970

△5.6

236

△27.9

H29 Q3

6,498

+9.8

1,197

+83.3

2,986

+37.0

838

13.3倍

H29 Q4

9,067

+20.2

2,042

+102.9

2,569

+158.0

845

+139.3

                 
H30 Q1

1,338

△13.2

271

+119.5

1,338

△13.2

271

+119.5

H30 Q2

3,497

△0.4

939

+161.5

2,159

+9.0

668

+283.0

H30 Q3

5,839

△10.1

1,608

+34.4

2,342

△21.6

669

△20.2

H30 Q4

8,891

△1.9

2,969

+45.4

3,052

+18.8

1,361

+61.0

                 
H31 Q1

2,668

+99.3

509

+87.4

2,668

+99.3

509

+87.4

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■自社販売部門

・国内ではシリーズ最新作の「Fate/EXTELLA LINK(フェイト/エクステラ リンク(PS Vita・PS4))」を2018年6月7日に発売

・海外では、2006年にXbox360向けに販売された「Bullet Witch(バレットウィッチ)」を子会社Marvelous USAより、Windows PC移植版として全世界向けに配信を開始

・旧作リピート販売も好調に推移

 

■アミューズメント部門

・稼動開始より3年目となる「ポケモンガオーレ」が堅調に推移し、「ポケモントレッタ」の海外展開も順調に推移

・前期に新発売した「TRYPOD」も海外を含めて順調な販売が継続

 

 

<音楽映像事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

945

+3.7

253

△17.3

945

+3.7

253

△17.3

H29 Q2

2,249

+7.1

599

+4.0

1,304

+9.6

346

+28.1

H29 Q3

3,709

+25.2

990

+24.2

1,460

+69.3

391

+76.9

H29 Q4

5,607

+23.8

1,603

+22.5

1,898

+21.3

613

+19.9

                 
H30 Q1

1,164

+23.1

435

+72.0

1,164

+23.1

435

+72.0

H30 Q2

2,962

+31.7

1,030

+72.0

1,798

+37.8

595

+72.0

H30 Q3

4,280

+15.4

1,409

+42.3

1,318

△9.8

379

△3.1

H30 Q4

6,396

+14.1

2,052

+28.0

2,116

+11.4

643

+4.8

                 
H31 Q1

1,326

+13.9

454

+4.5

1,326

+13.9

454

+4.5

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

 

■音楽映像制作部門

・TVアニメ『HUGっと!プリキュア』等のパッケージ商品化や、TVアニメ『東京喰種トーキョーグール:re』の放送を行った

・映像配信を中心としたライブラリ作品の二次利用収入が拡大

 

■ステージ制作部門

・「ミュージカル『薄桜鬼』」、「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」、「ミュージカル『テニスの王子様』」、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」といったシリーズ作品を多数公演した(いずれも計上は第2四半期)

・「舞台『刀剣乱舞』」、『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』シリーズのパッケージ販売がそれぞれ好調に推移

 

■連結業績予想

変更なし

 

 

決算説明動画 説明概要(PDF)から

説明は泉水さん。

 

P6 オンライン事業

>海外展開につきましては、「戦刻ナイトブラッド」の台湾・香港・マカオでの配信を決定し、

>この7月よりサービスを開始

>「戦刻ナイトブラッド」は、中国本土への配信も決定

>「 シノビマスター閃乱カグラNEW LINK」も中国本土への配信を決定

 

P8~P9 コンシューマ事業

>「フェイト」シリーズの最新作「Fate/EXTELLALINK(フェイト/エクステラリンク) 」を

> PlayStation®4とPlayStation®Vita向けに、6月7日に発売し、好調に販売数を伸ばしております

 

>「リトルドラゴンズカフェ‐ひみつの竜とふしぎな島‐」をNintendo SwitchとPlayStation®4向けに、

>8月30日に発売することを決定しております。

本作は、オリジナル新作ながら予約数も順調に伸びており、更なる販売強化に努めてまいります。

 

 

<一発当たると調子に乗ってしまうマーベラスを思い出したbelieveアナリストはこう見る>

まずはアップが遅くなってしまい申し訳ありません。

Windowsが立ち上がらなくなりまして復旧に2日かかってしまいました。

 

1QはFateがあったので、まぁ決算は悪くないんじゃないかな?という雰囲気があったかと思いますが、

そこに「オーディナルストラータ」の運営移管と開発費償却があって減益と。

 

株主総会後の経営近況報告会で以下のような質問がありましたが・・・

>Q9. 今期業績について、コンシューマと音楽映像が増益予想ならオンラインは利益0か赤字を見込んでいる感じなのか?

>A9. (回答:青木取締役副社長 デジタルコンテンツ事業本部長)

>新作を控えめに、前期タイトルを維持していく。予想は保守的。

>(追加回答:泉水代表取締役副社長 代表取締役副社長COO 情報システム部・海外子会社管掌)

>現時点での予想に基づいている。

Q9を質問した株主さん、当たり!!!って思ってしまいましたね。(現時点では)

まぁこれだけ毎回償却していても黒字なんだなぁというのと、

全く興味がわかないタイトル群を眺めつつ次はどれかなーって感じでしょうか。

とはいえそろそろ弾もなくなりつつあるので(千銃士の方を見ながら)

ログレスの下降していく収益が計上される感じになるのかな。

 

マーベラスはWii時代にも「NO MORE HEROES」で当たったことからタイトルを量産しましたが、

一部を除いて結局「NO MORE HEROES」は超えられずすごい赤字を出してましたよね。

最初にまぐれで当たっていける!と思ったらいけない感じを繰り返してるわけで、

結局オリジナルタイトルで出すなら相当面白いものでないといけないかつ、

オンラインはさらにガチャとか運営力とか試されるわけで、そこのノウハウが全くないまま

どこかで見たことがあるような劣化コピーゲーを出されても、当然の結果ですとしか言えない。

 

今は周りを見るとIPタイトルですらボロボロだったり、

そもそも既存の人気ソシャゲの時間を奪うくらいのポテンシャルのあるタイトルを作るために

各社どれだけ時間とお金をかけて作ってるかとなると小銭稼ぎができてあわよくばヒットすればいいなぁくらいの

タイトルを出されてもユーザが振り向くわけないよね?ね?と数年前から思っていてこの結果と。

マーベラスはそこまで突っ込む気はないだろうし突っ込めないでしょ?

しかも収益をガチャに頼るわけだけど、これはIP力を削りながらユーザーを捨てながら収益を上げていく感じなので

結構闇って感じがします。

しかしオンライン事業の人たちはヒット出てないけどどんなテンションなんでしょう・・・大丈夫かな。

 

あえてそんな市場で戦わないで、せっかくコンシューマ側の環境がよいし、

ソシャゲに比べれば全然レッドオーシャン感のないところ+謎の参入障壁で戦うのがいいなぁと思うのです。

そんな環境もいつまで続くかわからないので、出せる時に出しておけよって感じでしょうか。

Fateは期ズレな感じもするけれど、各社決算で放り込む3Q~4Qよりは前半で出したほうが安心感ないですか。

 

今までプロデュース側で制作は外部という感じが多かったですが(今も多いけどね)

制作にも取り組むようになって生みの苦しみを感じていると思いますが、

ここを乗り越えて1ランク上のNext Stageに行けると思いますので、頑張ってほしいですね。

 

オーディナルストラータは、

結果論だけどマーベラス単独でやったほうが売れたんじゃないかなーと思ったりしますが、

結局400万DLであろうが撤退なわけだし、

そもそも声優のサイン色紙プレゼントでTwitterフォロワー増やしても

コスプレイヤーのえなこ使ってTwitterフォロワー増やしても

落ち目のフジテレビの深夜番組の使っても、X JAPANの力を借りても

謎のルーンファクトリーコラボやっても(ユーザはそんなコラボより「5」を早く出せよと思ってますよ)

結局ゲームが面白くないと課金額は増えないんですよねー

本当にそのタイトルでそのオリジナルタイトルで

グラブルやFateとかのお客さん引っ張ってこれると思ってた??????????

 

最後にオーディナルストラータの"元"プロデューサーのTwitter貼っておきますね。

https://twitter.com/kjtakagi1116

マーベラス(7844)第21回定時株主総会(2018年)


※本文の一部を引用される場合は、必ず、本ページのURLを明記、

または本ページへのリンクをしていただくようお願いいたします。(この文は任天堂からコピペですが)

※はちま、刃やイード系列の転載を固く禁じます。

またアフィブログやTwitterアカウントや

まとめサイト(キュレーションサイトやアンテナサイト)等も転載を固く禁じます。

本サイトをキャプチャし、SNSに投稿する際にはURL・アドレスも付記していただけると嬉しいです。

(URL: http://www.air-be.net/finance/2018_soukai_marv/  )

 

2018/06/27 Update

2018年6月19日開催 第21回株主総会 質疑応答要約(マーベラス:PDF)

2018年6月19日開催 経営近況報告会 質疑応答要約(マーベラス:PDF)

こちらが会社側の正式な質疑応答の要約です。

 

2018/06/20 update

第21回定時株主総会 議決権行使結果(マーベラス:PDF)

第21回定時株主総会 決議ご通知(マーベラス:PDF)

有価証券報告書 ‐ 第21期(平成29年4月1日 ‐ 平成30年3月31日)(マーベラス:PDF)

 

2018年6月19日開催 経営近況報告会資料(マーベラス:PDF)

第21回定時株主総会 プレゼンテーション資料(マーベラス:PDF)

2018年3月期 事業報告書(マーベラス:PDF)

昨日の株主総会関連の資料がアップされていました。

経営近況報告会についてのQ&Aについては触れられていませんでしたが、後日アップされましたら更新いたします。

 

※タイトルを第20回から第21回に修正しました(大変失礼いたしました)(コメントでの指摘ありがとうございました)

 

 

2018/06/19 Post

毎年恒例になっているマーベラスの株主総会に行ってきました。

今年も昨年と同様に、白金台にある「シェラトン都ホテル東京」で行われました。

なんと会場案内の写真を取り忘れたので(帰る時にはもう撤去されていた)

お土産のプリキュア映画DVDの写真を。

marv18_1

「映画 キラキラ☆プリキュアアラモード パリッと! 思い出のミルフィーユ!」

また資料がアップデートされましたら更新いたします。

 

 

過去のレポートについては 2017年2016年2015年、2014年2013年2012年

2011年(株主総会経営近況報告会)、2010年(株主総会経営近況報告会)、2009年(株主総会経営近況報告会

2008年以前はブログじゃないのでリンク略で。

 

株主総会資料については

第21回定時株主総会 招集ご通知(マーベラス:PDF)

第21回定時株主総会 招集ご通知に際してのインターネット開示事項(マーベラス:PDF)

 

決算短信等の情報については当blogのものですが以下に。

マーベラス(7844)平成30年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結) (Air-be blog)

 

<株主総会>

定刻通り15:00スタート。

 

監査役報告後、招集通知に関する内容の事業報告映像が流され、前期についての事業報告が行われました。

その後、株主総会の議案についての説明が行われました。

 

第1号議案:取締役8名選任の件

第2号議案:監査役2名選任の件

 

 

以下は株主総会の議案についての説明後の質問です。

メモにとった内容なので、違う部分がある可能性があるのと

ニュアンスを違った感じでとらえている部分もあるかもしれませんがご了承ください。

全ては載せられないので話の前後が抜けている場合もあります。

一度に質問する数は2問までとのことでした。

 

以下の太字は私が勝手に太字にしたもので、回答が強めだったとかそういう意図はありません。

()内についても私の補足だったり、心の声だったりです。

質問が2問あるため、質問が先にされている場合がありますが、見やすさを重視して質問と回答をセットにしています。

 

Q1. ブラック企業対策について。この業界(?)はブラック企業が多いが(質問者の主観)

ブラック企業にならないためのチェックはどのようにチェックをしているか。

契約内容が相手に対してブラックになっていないのかチェック体制はあるか。

A1. (回答:加藤取締役CFO 管理統括本部長) 

相手に対してどのような契約なのか、また法律で下請法がある。

事業部が契約して法務部がチェックを行う。小さい会社は必ずチェックを行う。

内部監査室があり、下請法監査を行い、二重でチェックしている。

相手がブラックになるようにはならないようにしている。

 

 

Q2. 招集通知17ページのコンシューマ事業で、

ソフトウェア資産等の売却を行ったとあるが、もう少し具体的に教えていただくことはできるでしょうか?

過去にリリースを行った(コンシューマの)タイトル等を売ったということでしょうか?

また招集通知には書いていませんが、前期と今期で二分して計上されるということですが、

今期についてはどの四半期で計上予定でしょうか?

A2. (回答:青木取締役副社長 デジタルコンテンツ事業本部長)

売却の中身はコンシューマタイトル資産を売却。詳細についてはお答えできない。

補足回答:中山代表取締役会長兼社長CEO)

今期の計上については第2四半期で計上が行われる。

 

 

Q3. オンライン事業のスマホ向けアプリについては、

閃乱カグラなどを除き、新規IPの作品が多いですが、コンシューマ等で出たタイトルについては

アプリ化を行っていませんが、新規IPをメインで制作するようなスタンスがあるのでしょうか?

A3. (回答:青木取締役副社長 デジタルコンテンツ事業本部長)

前期についてはPC2本、アプリを5本。この中で「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が売上的に1番。

低調に推移し、初動はよかったが、コンテンツが足りずジリ貧になった。

また新規IPのプロデュース力がなかった。

今期はクオリティを上げるため、タイトルは絞り込み、ボリュームを上げる。

既に発表させていただいているが、外部の著名プロデューサーと組む。

タイトルは言えないが、タイミングを見て発表する。

 

なんと質問はここで終了で、第1号、第2号議案は過半数の可決。株主総会は終了。

最近では一番早い株主総会終結ではなかったでしょうか。

15時40分で終了し、休憩をはさんで16時05分から経営近況報告会のアナウンス。

 

 

<経営近況報告会>

16:05~

なんと司会が、泉水代表取締役副社長COO 情報システム部・海外子会社管掌。

今までは中山会長だった気がする。

ちょっと緊張していたのか噛み噛みだった気もしなくもない。

 

セグメント別の業績予想。詳細な数値は控えるが大まかな予想。

オンライン:減収減益(保守的)

コンシューマ:大型タイトルもあり増収増益

音楽・映像:流れに乗って増収増益

 

コンシューマ事業の説明では、

牧場物語の生みの親 和田さん+まつやまいぐささんによる「リトルドラゴンズカフェ」という紹介だったり、

2006年にXbox 360でリリースされた「Bullet witch」という説明を泉水さんが行ったり、涙目ポイントがいくつか。

参考になりますが、泉水さんは日本のXboxの顔でありました。

泉水敬氏が日本マイクロソフトを退職(ファミ通.com:2015/7/16)

TRYPODは海外でも+アミューズメントでは新たなチャレンジを行う。

 

音楽映像では、刀剣乱舞はキャパシティを増加したが盛況。

人材教育・育成を行い社員の個の力を伸ばすと説明がありました。

 

今後の作品紹介がムービーで流れました。

 

オンライン事業:

千銃士 → オーディナルストラータ → シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK → 戦刻ナイトブラッド光盟

→ 剣と魔法のログレス いにしえの女神

 

コンシューマ事業:

Fate/EXTELLA LINK → リトルドラゴンズカフェ → Travis Strikes Again: No More Heroes

→ DAEMON X MACHINA → Bullet Witch

 

音楽映像事業:

遊戯王 → HUGっと!プリキュア → 東京喰種トーキョーグール:re → 千銃士

薄桜鬼 → 青春鉄道 → ジョーカー・ゲーム → あんさんぶるスターズ → 刀剣乱舞 → テニミュ

 

の順番だったかと思います。

 

株主総会では議案や招集通知のことしかダメなんですが、

経営近況報告ではマーベラスに関することであれば基本何でもOKの質問タイム。

各ブロック(左・中央・右)に分かれて質問者を募っていました。

最初は左から質問で一人2問まででしたが、途中でどのくらい質問する方がいますか?となり

質問者が多く、途中から一人1問になりました。

 

Q1. 経営近況報告会の資料13ページにある音楽映像について、

女性向けのコンテンツが多いが男性向けについてはどうか?

A1. (回答:松本常務取締役 音楽映像事業部長)

女性向けに偏っているとのことだが、舞台については主要なユーザは女性。

プリキュアと遊戯王は男性。(プリキュアは女児では?となるけれど、主要なお客さんは男性でしたね・・・)

アニメは女性向けも多い、戦刻ナイトブラッドなどオンライン事業と重なるところもある。

今後は男性向けも広い視野で制作を行っていく。

 

Q2. 音楽映像事業について、従業員数が37名いるが女性比率は?女性が多いと思うが、男性は増やすのか?

A2. 女性は16名。男性の方が多い。代官山にスタジオがありスタジオエンジニアで男性が多い。

それを除くと女性の方が若干多い(というようなことを言っていたかと思います)

 

Q3. オンライン事業について。欧米でガチャ規制問題があるが、ガチャ以外の課金方法は考えているか?

A3. (回答:青木取締役副社長 デジタルコンテンツ事業本部長)

日本から欧米向けを狙ってのタイトルは難しい。まず日本からアジアへ。

そして受け入れられればガチャやカルチャーなどを対応し持っていく。

ガチャ以外については非ゲームアプリの挑戦というのを狙っていく。

 

Q4. 東京喰種トーキョーグール:re について10月から2期が始まるが、:reについては出来が良いが、

1期は不安な部分があった。:reの2期についてはスケジュール等大丈夫か?

A4.(回答:松本常務取締役 音楽映像事業部長)

クオリティについて、素晴らしい作品を預かっているので、誠心誠意丁寧に作っている。

 

Q5. 刀剣乱舞については他の人が質問すると思うので、あんステについて質問します。

あんステについてなぜNo.1 No.2ユニットのキャストが卒業という形になるのか?

A5.(回答:松本常務取締役 音楽映像事業部長)

fine(フィーネ)と紅月(あかつき)だけ卒業という形ですが、

たくさんのスタッフやキャスティングの調節、劇場のスケジュールを調整するが、

Very bestができないところがある。

ずっと同じキャストでやりたいが、うまくいかないことがこのビジネス。

よい形ということで卒業という形となった。

 

Q6. ジョーカー・ゲームについて。

販促イベントについて、キャストを働かせるよりはプロマイドでよいのではないか?

お目当てのキャストさんが出られなくなると悲しい。

A6.(回答:松本常務取締役 音楽映像事業部長)

劇場のチケットを売るために販促イベントはよくある。

リピーターへの特典やプロマイドなどあるが、各作品で考えている。

 

Q7. 海外でのアニメ動画配信、クランチロールやBiliBiliなど。昔の作品はどのくらいの売上・利益を上げているのか?

さらに売上は見込めるのか?

A7. 映像の二次利用について、海外はどれくらいかというのは具体的には言えないが、非常に順調。

クランチロール、BiliBili、Netflixなどサイマル配信を積極的に行っている。

海外展開も織り込んで力を入れていく。

 

Q8. オンライン事業が2~3年低迷している。打開策として海外進出はどうか。

ネクソンやNetbaseなどと一緒にゲーム開発はどうか?

A8. オンラインで作ってきた作品は、アジア向けの相性がよい。今後中国に向けてパートナーシップを組んでいく。

欧米に向けてもグローバル会社と展開の模索を行っていく。

 

Q9. 今期業績について、コンシューマと音楽映像が増益予想ならオンラインは利益0か赤字を見込んでいる感じなのか?

A9. (回答:青木取締役副社長 デジタルコンテンツ事業本部長)

新作を控えめに、前期タイトルを維持していく。予想は保守的。

(追加回答:泉水代表取締役副社長 代表取締役副社長COO 情報システム部・海外子会社管掌)

現時点での予想に基づいている。

 

Q10. ポリティカルコレクトネス、LGBTやヘイトスピーチなど社員への教育などはどうなっているか?

(質問間違っていたらごめんなさい)

A10. (回答:加藤取締役CFO 管理統括本部長) 

コンプライアンス教育や研修は行っている。人種差別など研修を考慮する。

 

Q11. 千銃士についてセルランやアクティブユーザが低迷している。厳しそうだがどうか?

A11. (回答:青木取締役副社長 デジタルコンテンツ事業本部長)

セルランに最近登場していない。ブラッシュアップを進めている。

世界観が伝わりにくかったので、追加をしている。

アクティブユーザは多いが、想定と違っていたのは、若い人10代の方々が多く無課金で遊んでいると認識している。

改修を進めつつも盛り上げていきたい。

 

Q12. 音楽映像事業を期待しています。音楽映像事業の従業員数が少ないと感じるが増員等は考えているか?

A12. 4月に新入社員が入り40数名になった。プロデュースに特化しており、制作は外部に委託している。

毎年2~3名は入れている(人数は増やしている)

 

Q13. 意見なので回答は不要です。

舞台幕末Rockありがとうございます。DVD/Blu-rayは棺桶に入れます。応援上映があれば行きます。

テニミュについて原作が終了して10年、真新しい感動をありがとう!

(新テニスの王子様になることもあると思うがとか許斐剛先生のことも言っていた気がする)

(その他一方的に熱い意見表明があり、株主の一部が拍手するくらい熱かった)

A13. (回答:中山代表取締役会長兼社長CEO)

ありがとうございます。

 

Q14. 音楽映像事業について。

国会でIR法案が出ていて、カジノの運営などが話に出ているが、カジノの運営ではなく

音楽・舞台でIR法案関連に入っていかないのか?

A14. (回答:松本常務取締役 音楽映像事業部長)

当社はソフトウェアに特化していて、いい劇場があれば展開していきたいが、今のところ考えていない。

 

Q15. 広告の扱いについて。まとめサイトやwikiなど出稿先をどう考えていくか

A15. (回答:泉水代表取締役副社長 代表取締役副社長COO 情報システム部・海外子会社管掌)

様々なコンテンツを扱っており、広告先は多様。細心の注意を払っていく。

 

Q16.  AiiA Theater Tokyoが年内をもって閉館をするが、会場の質はともかく

同等程度のアクセスを持った会場はなかなかないと思うが、他の会場等や新規の会場で

カバーできるのか、何か策はあるのか?

A16. (回答:中山代表取締役会長兼社長CEO)

ずいぶん伸び伸びとなっていたがついに閉館という形になり、キャパが減るのは痛い。

だが、明治座等で公演を行うなど、今まで貸してくれなかった会場からのアプローチがある。

しかし今まで使っていた会場より(かなり)高いため、会場側も製作委員会に入ってもらうなど

安くしてもらう方法を考えていく。

 

 

ここで質問が終了し 聞きそびれた方や質問が新たに出た方は

ホームページからお問い合わせも出来ます(マーベラス)や電話でも受け付けていますので、

ご利用下さいというアナウンスでした。

昨年よりも早く終わらせたという感じでしたが、

年1回の機会なので、多少時間が伸びてもできるだけ質問を受け付ける形の方がありがたいかなぁと思いました。

もしくは別の機会があればという形でしょうか。

 

 

<勝手なヒトコト>

株主総会での質問が短く、経営近況報告会でも質問を絞られたので、全体的にコンパクトな総会でした。

普通はこれくらいのボリュームなのかもしれない。

子供の株主さんもいましたが、ちょっとザワザワしていて気になったかなーという感じでしょうか。

 

減収減益にもかかわらず相変わらずまったりと議論を行う株主総会+経営近況報告会。

赤字で会社がとてもヤバイ時もそんな雰囲気でしたが、

全然株主がいないだとか、雰囲気悪いよりかは全然よいので、この雰囲気が続くことを祈りつつ、

会社にはいいコンテンツを作って収益を上げていただければなと思います。

マーベラス(7844)平成30年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)


2018/05/15 Update

資料が出ましたのでアップデート。

 

2018年3月期 決算説明会 動画(マーベラス:動画・音声流れます)
2018年3月期 決算説明会 説明概要 (マーベラス:PDF)

P6

>先日発表させていただいた「おそ松さん」のサービス終了にかかる費用一括計上も3月決算に取り込んでおります

前期(平成30年3月期)に計上され、今期(平成31年3月期)には損失が発生せず。

 

P9

>前述の各種タイトルの貢献に加えて、ソフトウェア資産等の売却による一時的な収益寄与もあり、

>大型タイトル不在の中で売上は前期比で微減となりましたが大幅な増益となりました。

>なお、こちらの一時収入につきましては、相手先様のこと もありますので、詳細の開示はできかねますが、

>今期と二分して計上するもので、本件による前期から今期への増減インパクトはございません。

こちらはなかなかのソフトウェア資産等の売却額だと思うけれど、

なんと前期と今期で二分して計上ということで、今期にも同額が計上されることが確定。

マーベラスにそんな売れるタイトルってあったっけ?となるのだけど、何だろう。

他社から元マーベラスタイトルが出てきたりする・・・のだろうか(昔、コナミから王様物語が出た感じで)

 

P12

>タイトル状況により、大きく変動するため、今期もセグメント別の開示は控えさせていただきますが、

>おおよその見通しといたしましては、

>オンライン事業につきましては、全体的に保守的に見積もり減収減益、

>コンシューマ事業につきましては、大型タイトルも控えているため増収増益、

>音楽映像事業もこれまでの好調を継続しつつさらなる新作へのチャレンジで増収を目指してまいります

オンライン↓、コンシューマ↑、音楽映像→ or ↑の勢いはそのままの予想。

勢いが続いている間にオンラインを立て直せるか。

 

FACTBOOK(2018年3月期)(マーベラス:PDF)

2018年3月期 決算説明会 質疑応答概要(マーベラス:PDF)

Q2&A2:ログレス(オンライン)の売上についてはかなり厳しめに見ている

撤退タイトルはどれくらい考えているんだろう。

 

Q4&A4:音楽映像の劇場不足やキャパシティの上限については来年あたりが一番少なくなるかもしれません

既存の施設をうまく使っていくというのは総会でも言っていたので、それはうまくいっているみたいでよかった。

 

和田康宏氏の新作『リトルドラゴンズカフェ』が発表、ドラゴンとカフェを経営しよう【先出し週刊ファミ通】(ファミ通.com)
資料には載っていないけれど、マーベラスの元取締役の和田さんの作品、国内ではマーベラスからの発売。

これめちゃくちゃ売っていきましょう。買います。

 

 

2018/05/10 Post

平成30年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

2018年3月期 決算説明会資料(マーベラス:PDF)

減収減益。過去最高益記録途絶える。

音楽映像の成長が続くが、オンラインの不調を補えず。今期も減収減益予想。33円配継続。

 

※動画及び質疑応答について近日中にアップされるようなのでまたアップデートをかけます

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H28 Q1

8,045

+69.1

1,376

+109.9

1,436

+121.2

992

+133.9

H28 Q2

16,447

+44.4

2,841

+96.0

2,793

+84.5

1,910

+104.4

H28 Q3

24,229

+33.1

3,972

+35.8

3,940

+26.6

2,690

+43.5

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

                 
H29 Q1

6,203

△22.9

638

△53.7

410

△71.4

303

△71.4

H29 Q2

12,999

△21.0

1,317

△53.6

1,055

△62.2

799

△58.2

H29 Q3

21,636

△10.7

3,821

△3.8

3,917

△0.6

2,820

+4.8

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

                 
H30 Q1

4,822

△22.3

708

+11.1

711

+73,4

528

+74.5

H30 Q2

11,014

△15.3

1,764

+33.9

1,784

+69.1

1,236

+54.7

H30 Q3

17,390

△19.6

2,962

△22.5

2,990

△23.7

2,025

△28.2

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

 

H31 Q4
(予想)

25,000

△1.2

4,500

△12.6

4,500

△11.9

2,980

△15.2

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

marv30q4

 

 

<オンライン事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H28 Q1

5,479

+106.3

1,125

+184.8

5,479

+121.2

1,125

+133.9

H28 Q2

10,608

+73.4

2,276

+103.7

5,129

+48.1

1,151

+59.4

H28 Q3

15,352

+45.4

3,368

+39.7

4,744

+6.7

1,092

△15.7

H28 Q4

19,755

+28.5

4,182

+9.6

4,403

△8.7

814

△42.1

                 
H29 Q1

3,717

△22.9

576

△53.7

3,717

△71.4

576

△71.4

H29 Q2

7,248

△31.7

956

△58.0

3,531

△31.2

383

△66.8

H29 Q3

11,445

△25.4

2,489

△26.1

4,197

△11.6

1,530

+40.1

H29 Q4

14,750

△25.3

3,271

△21.8

3,305

△25.0

782

△0.4

                 
H30 Q1

2,330

△37.3

313

△45.7

2,330

△37.4

313

△45.7

H30 Q2

4,573

△36.9

441

△53.9

2,243

△36.5

128

△66.6

H30 Q3

7,298

△36.3

902

△63.7

2,725

△35.1

461

△69.9

H30 Q4

10,034

△32.0

1,390

△57.5

2,736

△17.2

488

△37.6

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

・スマートフォン向けゲームアプリ「戦刻ナイトブラッド」を平成29年5月より、

「おそ松さん よくばり!ニートアイランド」を同9月より、

「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」を同11月よりサービスを開始し、

さらには、平成30年1月に「オーディナルストラータ」、

同3月に「千銃士」をリリースする等、多数の新作アプリゲームを送り出した

・一方で、一部の不採算タイトルのサービスを終了したほか、

当期リリースに向けて開発中であった一部タイトルの開発を中止し、それぞれの開発費用を一括計上

・既存の主力タイトル「剣と魔法のログレス いにしえの女神」につきましては、

4周年イベント等で巻き返しを図ったものの、前期と比べて低調な推移

 

 

<コンシューマ事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H28 Q1

1,655

+29.5

263

△11.7

1,655

+29.5

263

△11.7

H28 Q2

3,741

+9.1

590

+43.8

2,086

△3.1

327

+289.3

H28 Q3

5,919

+31.8

653

+31.2

2,178

+105.0

63

△26.8

H28 Q4

7,544

+18.3

1,006

+100.4

1,625

+13.8

353

70倍

                 
H29 Q1

1,542

△6.8

123

△53.0

1,542

△6.8

123

△53.0

H29 Q2

3,512

△6.1

359

△39.2

1,970

△5.6

236

△27.9

H29 Q3

6,498

+9.8

1,197

+83.3

2,986

+37.0

838

13.3倍

H29 Q4

9,067

+20.2

2,042

+102.9

2,569

+158.0

845

+139.3

                 
H30 Q1

1,338

△13.2

271

+119.5

1,338

△13.2

271

+119.5

H30 Q2

3,497

△0.4

939

+161.5

2,159

+9.0

668

+283.0

H30 Q3

5,839

△10.1

1,608

+34.4

2,342

△21.6

669

△20.2

H30 Q4

8,891

△1.9

2,969

+45.4

3,052

+18.8

1,361

+61.0

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■自社販売部門

・平成29年7月に「Fate/EXTELLA(フェイト/エクステラ)」(Nintendo Switch)を、

同11月に「シノビリフレ -SENRAN KAGURA-」(Nintendo Switchダウンロード専売)を、

同12月に「牧場物語 ふたごの村+」(ニンテンドー3DS)を発売、

さらに平成30年2月には「閃乱カグラ Burst Re:Newal(PS4)」を発売し、それぞれ順調なセールス

・旧作のリピート販売等も好調に推移

・海外におきましては、当社主力シリーズの北米・欧州等への展開を行い、こちらも好調に推移

第4四半期におきまして、ソフトウェア資産等の売却を行ったため、一時的な収益が発生

 

■アミューズメント部門

・前期より好評稼働中の「ポケモンガオーレ」が引き続き好調に推移したことに加え、新機軸のプライズマシン「TRYPOD」を平成29年11月より出荷を開始し、好調なセールスを記録

 

 

<音楽映像事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H28 Q1

912

+10.5

306

+34.1

912

+10.5

306

+34.1

H28 Q2

2,101

+13.9

576

+35.3

1,189

+16.6

270

+37.0

H28 Q3

2,963

△6.4

797

+8.1

862

△34.8

221

△29.2

H28 Q4

4,527

△3.7

1,308

+20.1

1,564

+2.0

511

+45.1

                 
H29 Q1

945

+3.7

253

△17.3

945

+3.7

253

△17.3

H29 Q2

2,249

+7.1

599

+4.0

1,304

+9.6

346

+28.1

H29 Q3

3,709

+25.2

990

+24.2

1,460

+69.3

391

+76.9

H29 Q4

5,607

+23.8

1,603

+22.5

1,898

+21.3

613

+19.9

                 
H30 Q1

1,164

+23.1

435

+72.0

1,164

+23.1

435

+72.0

H30 Q2

2,962

+31.7

1,030

+72.0

1,798

+37.8

595

+72.0

H30 Q3

4,280

+15.4

1,409

+42.3

1,318

△9.8

379

△3.1

H30 Q4

6,396

+14.1

2,052

+28.0

2,116

+11.4

643

+4.8

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

 

■音楽映像制作部門

・TVアニメ『キラキラ☆プリキュアアラモード』等のパッケージ商品化を行った

・前期に放送したTVアニメ『刀剣乱舞-花丸-』のBlu-ray・DVD販売が引き続き好調に推移し、

これらのタイトルを含めたライブラリ作品の配信・番組販売・商品化といった二次利用収入が引き続き好調に推移

・平成29年10月よりTVアニメ『戦刻ナイトブラッド』を、

平成30年1月よりTVアニメ「続『刀剣乱舞-花丸-』」と

TVアニメ『Fate/EXTRA Last Encore』を、

さらには平成30年2月よりプリキュアシリーズの新作TVアニメ『HUGっと!プリキュア』の放送を開始

 

■ステージ制作部門

・主力シリーズの新作、「舞台『刀剣乱舞』義伝 暁の独眼竜」や

「舞台『刀剣乱舞』ジョ伝 三つら星刀語り」、

「『あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ』~Judge of Knights~」や

「『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』~To the shining future~」が特に好調に推移し好業績を牽引

・定番シリーズの「ミュージカル『テニスの王子様』」、「ミュージカル『薄桜鬼』」、「舞台『K』」、

「舞台『弱虫ペダル』」の新作公演を実施

・当期の新作といたしまして、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」、

「B-PROJECT on STAGE『OVER the WAVE!』」、「舞台『モブサイコ100』」を実施し、好評を博した。

・このほか、各シリーズのパッケージ販売、ライブビューイング、国内配信事業等が好調に推移

 

 

<今後の見通し>

>オンライン事業は、前期リリースしたタイトルの育成と既存タイトルの売上維持に注力してまいります。

>コンシューマ事業は、人気シリーズの新作ゲームソフトを投入するほか、

>国内外においてインディーゲーム等のアクイジションを推進してまいります。

>また、アミューズメント部門では、引き続き新たな機種の開発に取り組んでまいります。

>音楽映像事業は、アニメ、ステージともに強力なIPのシリーズ展開を図り、新作も積極的に投入してまいります。

>次期の通期連結業績につきましては、売上高25,000百万円、営業利益4,500百万円、経常利益4,500百万円、

>親会社株主に帰属する当期純利益2,980百万円を見込んでおります。

 

<決算短信より>

・為替差損:5400万円

・事業譲渡益:2200万円

・減損損失:9900万円(コンシューマ事業用資産:工具、器具及び備品 7900万円、ソフトウェア 2200万円)

・広告宣伝費:18億9500万円(前期:19億5100万円)

・研究開発費:3億8400万円(前期4億2200万円)

 

・非連結子会社の名称等

HAKAMA株式会社(平成30年1月22日設立)

 

 

2018年3月期 決算説明会資料 より>

 

<オンライン事業>

・P8:一部不採算タイトルのサービス終了、未発表としていた新作1タイトルの開発中止で、開発費を一括計上

・P9:オンラインの業績、見事におっぱい型。このまま行くと陥没する(下の図参照)

marvh30q4online

 

・P16:前期リリースしたタイトルの育成および既存タイトルの売上維持に注力

 

<コンシューマ事業>

・P11:ソフトウェア資産等の売却による一時収入が発生

・P17:海外では当社コンシューマタイトルをSteam向けに移植(Steam:Bullet Witch)

・P17:国内外でインディーゲーム等のアクイジションを推進(PS4:天穂のサクナヒメ)

・P17:バンダイナムコエンターテインメント様からの受託開発タイトルを鋭意開発中(PS4:GOD EATER 3)

・P17:アミューズメントは新機種を準備

 

■来期、再来期に向けて(P19)

<オンライン事業>

外部の著名プロデューサー招聘、プロデュース力強化

非ゲームアプリへのチャレンジ

・中国を中心としたアジア展開の強化

 

<コンシューマ事業>

家庭用ゲームにおける大手パブリッシャーとのワールドワイド向け 新規大型タイトルを共同開発

・アミューズメントビジネスにおける継続的な新規ビジネスへの挑戦で 更なる事業領域の拡大

 

<音楽映像事業>

2.5次元舞台・ミュージカルにおける海外市場の開拓

 

 

<トンネルは長いかもと思うbelieveアナリストはこう見る>

・悪いのは分かっていたけれど、とにかくオンラインが下げ止まらないとどうにもならない。

 

・オンラインについては、センスがないのがようやく分かったのか、現時点で新作の予定はないけれど、

さっそくおそ松さんアプリのサービス停止が発表されていて

>前期リリースしたタイトルの育成および既存タイトルの売上維持に注力

とオンライン事業の取り組みには書いてあるけれど、この中から生き残るのはどれ???というレベルで

こちらも撤退戦不可避となりそう。マーベラスもAimingももっとログレスを大事にすべきでしたね。

 

・コンシューマについてはじわじわと人気になりつつある

インディゲームのアクイジション=取得・獲得に。

これはWii時代にもちょっと海外ゲームをかじっていたことがあるけれど、結局いつも自社IPは出てこないというか。

人気作をパブリッシュ出来ても、次はマーベラスと組んでくれるわけではないわけで、

自社でコントロールできるタイトルが欲しいですね。

 

・あとソフトウェア資産等の売却による一時収入が前期(平成30年3月期)に発生しているけれど、

これ自社ソフトの権利やらを売却してお金にしたということだよね?

金額にして5億以上?の利益が出ているっぽい?けれど、数字を作ったってことですかね。

 

後は決算やら決算資料には載っていないけれど、

公開されている情報から主にコンシューマ事業で個人的には大きい懸念を持っています。

この件について初めてに近いレベルでIRに連絡したくらい。

・Switch向けのタイトルが全然まだ出てこないけど、どうなってるん。これは他社もか。

 

・音楽映像については、今のところ懸念はしていないけれど、

それでも箱不足で相当もったいないなぁと思っているので、やっぱいい劇場1つほしいよなぁと思うけれど、

不動産会社やらが箱を作り始めているのを考えると乗り切れるかなぁという感じだろうか。

 

来期、再来期に向けてのオンライン事業は嫌な予感しかしない

外部の著名プロデューサー招聘、プロデュース力強化

自社でどうにもならないならそういう方向になるのかもしれないけれど、「海王」再びか?

非ゲームアプリへのチャレンジ

どの方向っすかね・・・。いまさらっ?っていうのが出てきたら怒る。

とオンラインはちょっと今後も不安しか感じない。

コナミのようにコンシューマの人気作品をアプリでリリースくらいしか策はないと思うんだけど、

何かポリシーでもあるのだろうかって感じである。

 

決算動画と質疑応答が出たらまた追記で更新いたします。