マーベラス(7844)2019年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


2019年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2019年3月期 第3四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2019年3月期 第3四半期 決算説明動画(マーベラス:映像+音出ます)

2019年3月期 第3四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2019年3月期 第3四半期)(マーベラス:PDF)

第2四半期のソフトウェア資産等の売却が引き続き効き増収増益。

通期達成は大丈夫だと思うけど、来期に向けて利益を抑えてくる可能性あり(私はそちらの方がよいと思いますが)

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H29 Q1

6,203

△22.9

638

△53.7

410

△71.4

303

△71.4

H29 Q2

12,999

△21.0

1,317

△53.6

1,055

△62.2

799

△58.2

H29 Q3

21,636

△10.7

3,821

△3.8

3,917

△0.6

2,820

+4.8

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

                 
H30 Q1

4,822

△22.3

708

+11.1

711

+73,4

528

+74.5

H30 Q2

11,014

△15.3

1,764

+33.9

1,784

+69.1

1,236

+54.7

H30 Q3

17,390

△19.6

2,962

△22.5

2,990

△23.7

2,025

△28.2

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

 

2019 Q1

6,296

30.6

650

△8.2

699

△1.6

440

△16.7

2019 Q2

13,314

20.9

2,767

56.8

2,870

60.9

1,941

57.0

2019 Q3

20,193

16.1

4,210

42.1

4,285

43.3

2,842

40.4

2019 Q4
(予想)

25,000

△1.2

4,500

△12.6

4,500

△11.9

2,980

△15.2

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

 

marvh31q3

 

 

<オンライン事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

3,717

△22.9

576

△53.7

3,717

△71.4

576

△71.4

H29 Q2

7,248

△31.7

956

△58.0

3,531

△31.2

383

△66.8

H29 Q3

11,445

△25.4

2,489

△26.1

4,197

△11.6

1,530

+40.1

H29 Q4

14,750

△25.3

3,271

△21.8

3,305

△25.0

782

△0.4

                 
H30 Q1

2,330

△37.3

313

△45.7

2,330

△37.4

313

△45.7

H30 Q2

4,573

△36.9

441

△53.9

2,243

△36.5

128

△66.6

H30 Q3

7,298

△36.3

902

△63.7

2,725

△35.1

461

△69.9

H30 Q4

10,034

△32.0

1,390

△57.5

2,736

△17.2

488

△37.6

                 
2019 Q1

2,302

△1.2

29

△90.4

2,302

△1.2

29

△90.4

2019 Q2

4,478

△2.1

364

△17.3

2,176

△3.0

335

+261.7

2019 Q3

6,908

△5.3

877

△2.8

2,430

△10.9

513

+11.2

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

・当事業におきましては、「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする主力の長期運営タイトルの売上高が減少

・前期にリリースしたタイトルの中では「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が好調に推移

・他の新作タイトルは十分な収益貢献ができず、一部タイトルについては他社への運営移管を行い、当社における開発費を一括償却

・一方で、アジア地域を中心とした海外展開を積極的に進めた

 

 

<コンシューマ事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

1,542

△6.8

123

△53.0

1,542

△6.8

123

△53.0

H29 Q2

3,512

△6.1

359

△39.2

1,970

△5.6

236

△27.9

H29 Q3

6,498

+9.8

1,197

+83.3

2,986

+37.0

838

13.3倍

H29 Q4

9,067

+20.2

2,042

+102.9

2,569

+158.0

845

+139.3

                 
H30 Q1

1,338

△13.2

271

+119.5

1,338

△13.2

271

+119.5

H30 Q2

3,497

△0.4

939

+161.5

2,159

+9.0

668

+283.0

H30 Q3

5,839

△10.1

1,608

+34.4

2,342

△21.6

669

△20.2

H30 Q4

8,891

△1.9

2,969

+45.4

3,052

+18.8

1,361

+61.0

                 
2019 Q1

2,668

+99.3

509

+87.4

2,668

+99.3

509

+87.4

2019 Q2

5,716

+63.4

2,036

+116.7

3,048

+41.1

1,527

+228.5

2019 Q3

7,913

+35.5

2,651

+64.8

2,197

△6.2

615

△8.1

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■自社販売部門

・国内では「Fate/EXTELLA」シリーズ新作の「Fate/EXTELLA LINK(フェイト/エクステラ リンク)(PS Vita・PS4)」を2018年6月に、完全新作となる「リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島-(Nintendo Switch・PS4)」を同年8月に発売したほか、「閃乱カグラ」シリーズの新作「PEACH BALL 閃乱カグラ(Nintendo Switch)」を同年12月に発売

・昨年国内で発売しヒットした「シノビリフレ -SENRAN KAGURA-」の海外版を同年9月に北米・欧州で配信を開始

・ソフトウェア資産等の売却に伴う一時的な収益が発生

 

■アミューズメント部門

・「ポケモンガオーレ」が稼動開始から3年を経過しながらも、過去最高水準の好調な業績推移

・「ポケモントレッタ」の海外展開や、前期に新発売した「TRYPOD」の国内外での販売も順調に推移

 

 

<音楽映像事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

945

+3.7

253

△17.3

945

+3.7

253

△17.3

H29 Q2

2,249

+7.1

599

+4.0

1,304

+9.6

346

+28.1

H29 Q3

3,709

+25.2

990

+24.2

1,460

+69.3

391

+76.9

H29 Q4

5,607

+23.8

1,603

+22.5

1,898

+21.3

613

+19.9

                 
H30 Q1

1,164

+23.1

435

+72.0

1,164

+23.1

435

+72.0

H30 Q2

2,962

+31.7

1,030

+72.0

1,798

+37.8

595

+72.0

H30 Q3

4,280

+15.4

1,409

+42.3

1,318

△9.8

379

△3.1

H30 Q4

6,396

+14.1

2,052

+28.0

2,116

+11.4

643

+4.8

                 
2019 Q1

1,326

+13.9

454

+4.5

1,326

+13.9

454

+4.5

2019 Q2

3,125

+5.5

1,042

+1.2

1,799

+0.0

588

△1.2

2019 Q3

5,387

+25.8

1,678

+19.1

2,262

+71.6

636

+67.8

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■音楽映像制作部門

・TVアニメ『HUGっと!プリキュア』等のパッケージ商品化を行った

・当社主幹事TVアニメ『東京喰種トーキョーグール:re』を2018年4月より、『千銃士』を同年7月より放

送し、それぞれパッケージ商品化を行った

・同年10月には、TVアニメ『東京喰種トーキョーグール:re』第2期の放送を行った

・映画『HUGっと!プリキュア♡ふたりはプリキュア オールスターズメモリーズ』が公開

 

■ステージ制作部門

・「舞台『刀剣乱舞』」、「ミュージカル『テニスの王子様』」、『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』等、各シリーズの最新公演を実施

・本年度の新作といたしましては、「舞台『戦刻ナイトブラッド』」を2018年8月より、「『家庭教師ヒットマンREBORN!』the STAGE」を同年9月より公演し、それぞれ好評

・各シリーズのパッケージ商品や映像配信等の二次利用も好調に推移

 

 

<決算短信より>

特別退職金 1億900万円

早期退職優遇制度の結果及び特別損失の計上に関するお知らせ(マーベラス:2018/12/21)

オンライン事業 40名程度 → 応募46名

 

 

<決算説明資料より>

・「閃乱カグラ Burst Re:Newal」は北米・欧州版、Steam版を1月に発売
・「Fate/EXTELLA LINK(フェイト/エクステラリンク )」Nintendo Switch版を国内で1月に 発売、北米・欧州版、Steam版を4Qに発売予定
・新筐体「TRYPOD Big!!」、「WACCA」を2019年稼働開始に向けて開発中

(載ってないけど補足)

・Switch:NO MORE HEROES:TRAVIS STRIKES AGAIN(2019/1/18 グラスホッパー・マニファクチュアと共同)

・Switch:DRAGON MARKED FOR DEATH(2019/1/31 インティ・クリエイツ、子会社 HAKAMA株式会社と共同)

・アミューズメント:WACCA(2019/07稼働予定)

 

 

<仕事が忙しくてマーベラス記事のみ更新マンになっているbelievePはこう見る>

・わりといい数字っぽい感じな3Qだけど、売上高回復せず、利益も資産売却が乗っていることをお忘れなく。

 

・ミュージカル「刀剣乱舞」紅白出ましたね!(温めていたネタを出していくスタイル)

「刀剣乱舞」は以下のように製作委員会がバラバラで(間違ってたらごめんなさい)

ミュージカルはマーベラスは関係ないわけですが、

紅白後に上映されている映画には出資をしておりまして、関係があります。

舞台とアニメと映画に関わっているわけで、

こうやってみると100点ではないけれど、70点くらいは上げてもいいのではないでしょうか。

自社でIP作れないなら寄生していく(言葉が悪すぎる)スタイルでも、関わらないよりかはいいよね。

FGOもそんな感じだったらよかったね・・・。

 

ーー

・ミュージカル『刀剣乱舞』製作委員会(ネルケプランニング ニトロプラス DMM.com ユークリッド・エージェンシー)
・舞台『刀剣乱舞』製作委員会(マーベラス/ニトロプラス/東宝/DMM.com)

・「映画刀剣乱舞」製作委員会(東宝 ニトロプラス マーベラス DMM.com 東北新社 GYAO)

・アニメ「刀剣乱舞-花丸-」製作委員会(東宝、ニトロプラス、マーベラス、DMM.com、動画工房、グッドスマイルカンパニー)
・「活撃 刀剣乱舞」製作委員会(アニプレックス、ニトロプラス、DMM.com、ufotable、グッドスマイルカンパニー)

ーー

 

・リストラの金額は46名で1億900万円ということで、

ここはさすが人材派遣会社の株式を持ちまくっている中山さんさすがっすって感じで控えめな感じで落ち着きました。

 

・アミューズメントの「WACCA」。

まだ稼働が先で、公式では2019年夏稼働ということなのですが、「トライポッド」に次ぐヒットの予感。

「ポケモンガオーレ」は縁の下の力持ちで大コケになるところを着実に支えているし、

やっぱり許田さん推せるって感じ。アミューズメント部門もっと評価されるべき。

 

・コンシューマで開発を担当した「GOD EATER 3」(バンダイナムコ)はあまり評価がよろしくなく微妙、

あまり詳しくは追っていませんが、今やっている「あんステ」でお客さんと敵に回しているようで、

今後影響してこなければいいなぁというネタもチラホラ。

 

オンライン・コンシューマとも開発で苦労している感じで、

ここがまず平均くらいになってからヒットが生まれる感じかなーって感じもします。

ゲーム大手に比べると開発力については遅れてるので、

ここにお金をかけてもいいんじゃないかなと思ったりもしますけども。

 

FGOにお金を吸われてるソシャゲ界という感じで、あのCygamesでも苦戦しているわけですが、

今はそこ注力すべきではないのではと思ったりもしますが、5G時代を考えると作り続けられるかとなりそうで、

5G時代になった時に何か1本対応できているといいなぁ。

にしても、過去の思い出を換金しているソーシャルゲーム多くありません?

資産があるからできるし、手っ取り早いし、コケにくいんだろうけどなんだかな。

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