マーベラス(7844)2019年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)


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2019年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2019年3月期 第1四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2019年3月期 第1四半期 決算説明動画(動画+音出ます)

2019年3月期 第1四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2019年3月期 第1四半期)(マーベラス:PDF)

四半期報告書-第22期第1四半期(2018年4月1日-2018年6月30日) (マーベラス:PDF)

今年から西暦表記。

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H29 Q1

6,203

△22.9

638

△53.7

410

△71.4

303

△71.4

H29 Q2

12,999

△21.0

1,317

△53.6

1,055

△62.2

799

△58.2

H29 Q3

21,636

△10.7

3,821

△3.8

3,917

△0.6

2,820

+4.8

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

                 
H30 Q1

4,822

△22.3

708

+11.1

711

+73,4

528

+74.5

H30 Q2

11,014

△15.3

1,764

+33.9

1,784

+69.1

1,236

+54.7

H30 Q3

17,390

△19.6

2,962

△22.5

2,990

△23.7

2,025

△28.2

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

 

H31 Q1

6,296

30.6

650

△8.2

699

△1.6

440

△16.7

H31 Q4
(予想)

25,000

△1.2

4,500

△12.6

4,500

△11.9

2,980

△15.2

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

marv2019h1

 

 

<オンライン事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

3,717

△22.9

576

△53.7

3,717

△71.4

576

△71.4

H29 Q2

7,248

△31.7

956

△58.0

3,531

△31.2

383

△66.8

H29 Q3

11,445

△25.4

2,489

△26.1

4,197

△11.6

1,530

+40.1

H29 Q4

14,750

△25.3

3,271

△21.8

3,305

△25.0

782

△0.4

                 
H30 Q1

2,330

△37.3

313

△45.7

2,330

△37.4

313

△45.7

H30 Q2

4,573

△36.9

441

△53.9

2,243

△36.5

128

△66.6

H30 Q3

7,298

△36.3

902

△63.7

2,725

△35.1

461

△69.9

H30 Q4

10,034

△32.0

1,390

△57.5

2,736

△17.2

488

△37.6

                 
H31 Q1

2,302

△1.2

29

△90.4

2,302

△1.2

29

△90.4

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする長期運営タイトルの売上が低迷

・前期にリリースしたタイトルの中では「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が好調な推移を見せているものの、、他の新作タイトルは十分な収益貢献ができなかった

・一方で、強化をすすめる海外展開におきましては、「戦刻ナイトブラッド(繁体字版)」を台湾・香港・マカオにて、「戦刻ナイトブラッド(簡体字版)」と「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」につきましては、中国本土での配信を決定

・「ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ」につきましては、協業先であるフジゲームス社へ全ての運営を移

管するとともに、当社における開発費を一括償却

 

 

<コンシューマ事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

1,542

△6.8

123

△53.0

1,542

△6.8

123

△53.0

H29 Q2

3,512

△6.1

359

△39.2

1,970

△5.6

236

△27.9

H29 Q3

6,498

+9.8

1,197

+83.3

2,986

+37.0

838

13.3倍

H29 Q4

9,067

+20.2

2,042

+102.9

2,569

+158.0

845

+139.3

                 
H30 Q1

1,338

△13.2

271

+119.5

1,338

△13.2

271

+119.5

H30 Q2

3,497

△0.4

939

+161.5

2,159

+9.0

668

+283.0

H30 Q3

5,839

△10.1

1,608

+34.4

2,342

△21.6

669

△20.2

H30 Q4

8,891

△1.9

2,969

+45.4

3,052

+18.8

1,361

+61.0

                 
H31 Q1

2,668

+99.3

509

+87.4

2,668

+99.3

509

+87.4

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■自社販売部門

・国内ではシリーズ最新作の「Fate/EXTELLA LINK(フェイト/エクステラ リンク(PS Vita・PS4))」を2018年6月7日に発売

・海外では、2006年にXbox360向けに販売された「Bullet Witch(バレットウィッチ)」を子会社Marvelous USAより、Windows PC移植版として全世界向けに配信を開始

・旧作リピート販売も好調に推移

 

■アミューズメント部門

・稼動開始より3年目となる「ポケモンガオーレ」が堅調に推移し、「ポケモントレッタ」の海外展開も順調に推移

・前期に新発売した「TRYPOD」も海外を含めて順調な販売が継続

 

 

<音楽映像事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q1

945

+3.7

253

△17.3

945

+3.7

253

△17.3

H29 Q2

2,249

+7.1

599

+4.0

1,304

+9.6

346

+28.1

H29 Q3

3,709

+25.2

990

+24.2

1,460

+69.3

391

+76.9

H29 Q4

5,607

+23.8

1,603

+22.5

1,898

+21.3

613

+19.9

                 
H30 Q1

1,164

+23.1

435

+72.0

1,164

+23.1

435

+72.0

H30 Q2

2,962

+31.7

1,030

+72.0

1,798

+37.8

595

+72.0

H30 Q3

4,280

+15.4

1,409

+42.3

1,318

△9.8

379

△3.1

H30 Q4

6,396

+14.1

2,052

+28.0

2,116

+11.4

643

+4.8

                 
H31 Q1

1,326

+13.9

454

+4.5

1,326

+13.9

454

+4.5

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

 

■音楽映像制作部門

・TVアニメ『HUGっと!プリキュア』等のパッケージ商品化や、TVアニメ『東京喰種トーキョーグール:re』の放送を行った

・映像配信を中心としたライブラリ作品の二次利用収入が拡大

 

■ステージ制作部門

・「ミュージカル『薄桜鬼』」、「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」、「ミュージカル『テニスの王子様』」、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」といったシリーズ作品を多数公演した(いずれも計上は第2四半期)

・「舞台『刀剣乱舞』」、『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』シリーズのパッケージ販売がそれぞれ好調に推移

 

■連結業績予想

変更なし

 

 

決算説明動画 説明概要(PDF)から

説明は泉水さん。

 

P6 オンライン事業

>海外展開につきましては、「戦刻ナイトブラッド」の台湾・香港・マカオでの配信を決定し、

>この7月よりサービスを開始

>「戦刻ナイトブラッド」は、中国本土への配信も決定

>「 シノビマスター閃乱カグラNEW LINK」も中国本土への配信を決定

 

P8~P9 コンシューマ事業

>「フェイト」シリーズの最新作「Fate/EXTELLALINK(フェイト/エクステラリンク) 」を

> PlayStation®4とPlayStation®Vita向けに、6月7日に発売し、好調に販売数を伸ばしております

 

>「リトルドラゴンズカフェ‐ひみつの竜とふしぎな島‐」をNintendo SwitchとPlayStation®4向けに、

>8月30日に発売することを決定しております。

本作は、オリジナル新作ながら予約数も順調に伸びており、更なる販売強化に努めてまいります。

 

 

<一発当たると調子に乗ってしまうマーベラスを思い出したbelieveアナリストはこう見る>

まずはアップが遅くなってしまい申し訳ありません。

Windowsが立ち上がらなくなりまして復旧に2日かかってしまいました。

 

1QはFateがあったので、まぁ決算は悪くないんじゃないかな?という雰囲気があったかと思いますが、

そこに「オーディナルストラータ」の運営移管と開発費償却があって減益と。

 

株主総会後の経営近況報告会で以下のような質問がありましたが・・・

>Q9. 今期業績について、コンシューマと音楽映像が増益予想ならオンラインは利益0か赤字を見込んでいる感じなのか?

>A9. (回答:青木取締役副社長 デジタルコンテンツ事業本部長)

>新作を控えめに、前期タイトルを維持していく。予想は保守的。

>(追加回答:泉水代表取締役副社長 代表取締役副社長COO 情報システム部・海外子会社管掌)

>現時点での予想に基づいている。

Q9を質問した株主さん、当たり!!!って思ってしまいましたね。(現時点では)

まぁこれだけ毎回償却していても黒字なんだなぁというのと、

全く興味がわかないタイトル群を眺めつつ次はどれかなーって感じでしょうか。

とはいえそろそろ弾もなくなりつつあるので(千銃士の方を見ながら)

ログレスの下降していく収益が計上される感じになるのかな。

 

マーベラスはWii時代にも「NO MORE HEROES」で当たったことからタイトルを量産しましたが、

一部を除いて結局「NO MORE HEROES」は超えられずすごい赤字を出してましたよね。

最初にまぐれで当たっていける!と思ったらいけない感じを繰り返してるわけで、

結局オリジナルタイトルで出すなら相当面白いものでないといけないかつ、

オンラインはさらにガチャとか運営力とか試されるわけで、そこのノウハウが全くないまま

どこかで見たことがあるような劣化コピーゲーを出されても、当然の結果ですとしか言えない。

 

今は周りを見るとIPタイトルですらボロボロだったり、

そもそも既存の人気ソシャゲの時間を奪うくらいのポテンシャルのあるタイトルを作るために

各社どれだけ時間とお金をかけて作ってるかとなると小銭稼ぎができてあわよくばヒットすればいいなぁくらいの

タイトルを出されてもユーザが振り向くわけないよね?ね?と数年前から思っていてこの結果と。

マーベラスはそこまで突っ込む気はないだろうし突っ込めないでしょ?

しかも収益をガチャに頼るわけだけど、これはIP力を削りながらユーザーを捨てながら収益を上げていく感じなので

結構闇って感じがします。

しかしオンライン事業の人たちはヒット出てないけどどんなテンションなんでしょう・・・大丈夫かな。

 

あえてそんな市場で戦わないで、せっかくコンシューマ側の環境がよいし、

ソシャゲに比べれば全然レッドオーシャン感のないところ+謎の参入障壁で戦うのがいいなぁと思うのです。

そんな環境もいつまで続くかわからないので、出せる時に出しておけよって感じでしょうか。

Fateは期ズレな感じもするけれど、各社決算で放り込む3Q~4Qよりは前半で出したほうが安心感ないですか。

 

今までプロデュース側で制作は外部という感じが多かったですが(今も多いけどね)

制作にも取り組むようになって生みの苦しみを感じていると思いますが、

ここを乗り越えて1ランク上のNext Stageに行けると思いますので、頑張ってほしいですね。

 

オーディナルストラータは、

結果論だけどマーベラス単独でやったほうが売れたんじゃないかなーと思ったりしますが、

結局400万DLであろうが撤退なわけだし、

そもそも声優のサイン色紙プレゼントでTwitterフォロワー増やしても

コスプレイヤーのえなこ使ってTwitterフォロワー増やしても

落ち目のフジテレビの深夜番組の使っても、X JAPANの力を借りても

謎のルーンファクトリーコラボやっても(ユーザはそんなコラボより「5」を早く出せよと思ってますよ)

結局ゲームが面白くないと課金額は増えないんですよねー

本当にそのタイトルでそのオリジナルタイトルで

グラブルやFateとかのお客さん引っ張ってこれると思ってた??????????

 

最後にオーディナルストラータの"元"プロデューサーのTwitter貼っておきますね。

https://twitter.com/kjtakagi1116

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