マーベラス(7844)平成29年3月期 第1四半期決算短信 〔日本基準〕 (連結)


平成29年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結) (マーベラス:PDF)

2017年3月期 第1四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2017年3月期 第1四半期 決算説明動画(マーベラス:音と動画が出ます)

2017年3月期 第1四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

 

業績連動型株式報酬制度の導入に伴う第三者割当による自己株式の処分に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

四半期報告書-第20期第1四半期(平成28年4月1日-平成28年6月30日) (マーベラス:PDF)

 

 

売上高

営業利益

経常利益

四半期純利益

H27 Q4

264億4100万円
(+30.1%)

44億1200万円
(+46.8%)

45億8300万円
(+50.7%)

21億7800万円
(+15.7%)

         
H28 Q1
(15/07/31)

80億4500万円
(+69.1%)

13億7600万円
(+109.9%)

14億3600万円
(+121.2%)

9億9200万円
(+133.9%)

H28 Q2
(15/10/30)

164億4700万円
(+44.4%)

28億4100万円
(+96.0%)

27億9300万円
(+84.5%)

19億1000万円
(+104.4%)

H28 Q3
(16/01/29)

242億2900万円
(+33.1%)

39億7200万円
(+35.8%)

39億4000万円
(+26.6%)

26億9000万円
(+43.5%)

H28 Q4
(16/05/12)

318億2000万円
(+20.3%)

54億1800万円
(+22.8%)

52億2800万円
(+14.1%)

36億0200万円
(+65.4%)

         
H29 Q1
(16/07/29)

62億0300万円

(▲22.9%)

6億3800万円

(▲53.7%)

4億1000万円

(▲71.4%)

3億0300万円

(▲71.4%)

         
H29 Q4
(16/05/12)

340億円
(+6.9%)

60億円
(+10.7%)

58億5000万円
(+11.9%)

41億5000万円
(+15.2%)

 

画像Ver.

marv29q1

 

<オンライン事業>(単位:百万円、累計・QoQの%は前期との比較)

 

売上高
(累計)

営業利益
(累計)

売上高
(QoQ)

営業利益
(QoQ)

H27 Q4

15,379

3,811

4,818

1,404

         
H28 Q1

5,479
(+106.3%)

1,125
(+184.8%)

5,479
(+106.3%)

1,125
(+184.8%)

H28 Q2

10,608
(+73.4%)

2,276
(+103.7%)

5,129
(+48.1%)

1,151
(+59.4%)

H28 Q3

15,352
(+45.4%)

3,368
(+39.7%)

4,744
(+6.7%)

1,092
(△15.7%)

H28 Q4

19,755
(+28.5%)

4,182
(+9.6%)

4,403
(△8.7%)

814
(△42.1%)

         
H29 Q1

3,717
(▲33.2%)

576
(▲48.8%)

3,717
(▲33.2%)

576
(▲48.8%)

         
H29 Q4
(予想)

19,800

(+0.2%)

3,900

(△6.8%)

- -

 

■ネイティブアプリ

・平成28年4月28日よりiOS/Android 向けアプリ『スマッシュドラグーン』のサービス
を開始いたしましたが、計画を下回る低調な推移

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」において新たなコラボレーションイベントを実施する等、収益の確保に努めた

・採算性が低下した一部のタイトルにつきましては、サービスを終了し、コストの圧縮を進め

(ブラウザゲームの表記が消えた:資料にはかろうじて一騎当千があるけど)

 

 

<コンシューマ事業>(単位:百万円、累計・QoQの%は前期との比較)

 

売上高
(累計)

営業利益
(累計)

売上高
(QoQ)

営業利益
(QoQ)

H27 Q4

6,376

502

1,884

5

         
H28 Q1

1,655
(+29.5%)

263
(△11.7%)

1,655
(+29.5%)

263
(△11.7%)

H28 Q2

3,741
(+9.1%)

590
(+43.8%)

2,086
(△3.1%)

327
(+289.3%)

H28 Q3

5,919
(+31.8%)

653
(+31.2%)

2,178
(+105.0%)

63
(△26.8%)

H28 Q4

7,544
(+18.3%)

1,006
(+100.4%)

1,625
(△13.8%)

353
(70倍)

         
H29 Q1

1,542
(▲6.8%)

123
(▲53.0%)

1,542
(▲6.8%)

123
(▲6.8%)

         
H29 Q4

9,400
(+24.6%)

2,000
(+98.8%)

- -

 

■自社販売部門

・平成28年6月23日に「牧場物語 3つの里の大切な友だち(ニンテンドー3DS)」を発売

 

■アミューズメント部門

・平成28年6月23日より新型マシン「ドラゴンクエスト モンスターバトルスキャナー」の稼働を開始

・新作投入に伴うコストが先行したものの、両タイトル共に好調な立ち上がり

・平成24年7月より約4年間に渡り運営してまいりました「ポケモントレッタ」に替わり、

平成28年7月7日より新型マシン「ポケモンガオーレ」を投入するために、その移行作業を進めた

 

 

<音楽映像事業>(単位:百万円、累計・QoQの%は前期との比較)

 

売上高
(累計)

営業利益
(累計)

売上高
(QoQ)

営業利益
(QoQ)

H27 Q4

4,699

1,089

1,533

352

         
H28 Q1

912
(+10.5%)

306
(+34.1%)

912
(+10.5%)

306
(+34.1%)

H28 Q2

2,101
(+13.9%)

576
(+35.3%)

1,189
(+16.6%)

270
(+37.0%)

H28 Q3

2,963
(△6.4%)

797
(+8.1%)

862
(△34.8%)

221
(△29.2%)

H28 Q4

4,527
(△3.7%)

1,308
(+20.1%)

1,564
(+2.0%)

511
(+45.1%)

         
H29 Q1

945
(+3.7%)

253
(▲17.3%)

945
(+3.7%)

253
(▲17.3%)

         
H29 Q4

4,800
(+6.0%)

1,350
(+3.2%)

- -

 

■音楽映像制作部門

・TVアニメ「魔法つかいプリキュア!」等のパッケージ商品化を行った

・当社ライブラリの映像配信や番組販売等の二次利用収入が好調に推移

 

■ステージ制作部門

・定番シリーズでは「ミュージカル『テニスの王子様』コンサート Dream Live 2016」の公演を行った

・新作タイトルといたしまして、「舞台『刀剣乱舞』虚伝 燃ゆる本能寺」や『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』の公演を行い、いずれも大好評

 

■決算短信より

・為替差損 2億3400万円(これ株主総会で突っ込まれたけど、結局対応出来なかったっていう)

 

■決算説明資料+動画+説明概要より

資料より

・P4:コンシューマ事業の先行投資、オンラインタイトルの償却費用計上等から営業利益も減

・P14:米国子会社Marvelous USAは好調継続

・P15:シリーズ3年ぶりの新作「Fate/EXTELLA(フェイト/エクステラ)」を11月10日発売予定、予約好調

・P16:「舞台『刀剣乱舞』 虚伝 燃ゆる本能寺」5月公演、連日満員、ライブビューイングやグッズ販売等絶好調

・P17:「舞台『刀剣乱舞』 虚伝 燃ゆる本能寺」2016年冬大好評につき再演決定

 

動画+説明概要より

・P2:営業外損益につきましては、為替差損の計上が大きく影響している

・P4:オンライン:主要タイトルの売上低下に加え、新規タイトルが不振に終わったことで、減収減益

・P7:第1四半期につきましては、コンシューマ事業における先行投資は、既に計画値に織り込み済みであり、

オンライン事業において、新規タイトルの失敗があったものの、

通期においては、3つの事業で総合力を発揮し、挽回を図ってまいりたい

P8:この他にも、経年により採算性が低下した一部タイトルにつきましても、サービス終了の決断をさせていただき、コストの圧縮等に努めた

 

 

<1Q以降は費用先行と言っていたし、2Q以降は果たしてのbelieveアナリストはこう見る>

・まず、新しく登場した決算説明動画の説明概要のPDF、めちゃくちゃ助かります。

動画だと全部見ないととダメだけど、PDFとしてまとまってると振り返りやすいし、いいですね。

ただ原稿読むだけになってしまって、資料に載ってないアドリブとかがなくならないか心配です。

そこもちゃんと配信+テキストで起こしてほしいなと思います。

 

・「スマッシュドラグーン」が4ヶ月でサービス中止については、あまり早く終わらせると苦しくても、

今後の作品でユーザーからマーベラスゲーって早く終わるから信用できないよねーと

今後の影響を懸念します。なら出さないほうがいいとなるわけだけど

(それもあって新規タイトル出せてないんだろうけど)

基本自社で作ったやつってぶっちゃけいってあまりセンスがないというか、ヒットしている印象がないというか。

他社さんや他社IPで一緒に作ったやつが評価されている感じなので、そこが課題ですよね。

自社IP創出本当に課題ですねぇ。

 

・1Qで仕込んだものが、2Qでどうなるか。「ポケモンGO」の影響はどう出てくるのか注力したいと思います。

「ポケモンガオーレ」については「ポケモンGO」とはユーザー層かぶらないかなと思いつつも

1プレイでお金がけっこうかかるみたいなので、そこはどうかなぁって感じでしょうか。

オンラインがダメそうなのを(中国次第が読めないけど)いかにコンシューマで盛り返すかが今期のテーマ。

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