マーベラス(7844)2020年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


2020年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

業績予想の修正に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第3四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第3四半期 決算説明動画(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第3四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2020年3月期 第3四半期)(マーベラス:PDF)

「ログレス物語(ストーリーズ)」と「ガール・カフェ・ガン」不発で下方修正。

前者はただ出しただけ?って感じだし、後者は初動はよかったけどバグで自滅。

オンライン事業、開発費評価減で3Q単体では赤字。

 

33円配当は維持だけど、下方修正後の1株当たり当期純利益が28.99円なので、

当期純利益15億円予想(28.99円/1株) < 配当金総額17億2300万円(33円/1株)になっちゃいますね。

とはいえ3Q時点で利益剰余金142億円もあるので、赤字にでもならない限りは現在の配当金額維持されそう。

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

                 
H30 Q1

4,822

△22.3

708

+11.1

711

+73,4

528

+74.5

H30 Q2

11,014

△15.3

1,764

+33.9

1,784

+69.1

1,236

+54.7

H30 Q3

17,390

△19.6

2,962

△22.5

2,990

△23.7

2,025

△28.2

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

 

2019 Q1

6,296

+30.6

650

△8.2

699

△1.6

440

△16.7

2019 Q2

13,314

+20.9

2,767

+56.8

2,870

+60.9

1,941

+57.0

2019 Q3

20,193

+16.1

4,210

+42.1

4,285

+43.3

2,842

+40.4

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

                 
2020 Q1

4,518

△28.2

662

+1.8

618

△11.6

343

△22.0

2020 Q2

10,836

△18.6

1,264

△54.3

1,247

△56.5

743

△61.7

2020 Q3

18,546

△8.2

2,111

△49.9

2,135

△50.2

1,336

△53.0

2020 Q4
(修正後予想)

24,000

△10.4

2,300

△51.1

2,300

△52.0

1,500

△55.2

2020 Q4
(修正前予想)

26,000

△2.9

3,800

△19.3

3,800

△20.7

2,600

△22.4

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

marv2020q3

 

各セグメントの数字は決算説明資料Fact Sheetに乗ってる数字が分かりやすいかなということで(手抜きではないぞ)

こちらを載せてみます。クリックで拡大します。

 

marv2020q3_4

 

marv2020q3_2

marv2020q3_3

 

各事業4Qの取り組み

<オンライン事業>

・今冬配信を予定していたノベルアプリはリリース時期見直しにより延期を決定

・新規アプリゲームはクオリティ向上のため来期へリリース延期

 

<コンシューマ事業>

・「ルーンファクトリー4スペシャル」を北米・欧州で2月に発売予定

 

 

<推しが上方修正出したら死ぬ believePはこう見る>

Q2の時のコメントを見ると察しって感じだっただろうか。

>・2020年3月期 第2四半期 決算説明会動画(マーベラス:PDF)

>・2020年3月期 第2四半期 決算説明会 説明概要(マーベラス:PDF)

>動画説明している許田社長、役員紹介の画像から比べて、めっちゃ白髪になってるんだけどそんなに激務なの・・・?

 

・新規ノベルアプリと新規アプリゲームについても来期にリリース延期。

もうアプリゲーム飽和状態だし、これも出る前から評価減候補じゃないのって期待値になっちゃいますよね。

 

ユーザがガチャに疲れ切って、

会社側は開発費は上がっていくのに課金してもらえず、

そんな確率のガチャ誰が回すんだよwwみたいなゲームも増えてきましたね。

 

あと劣悪なのが最高レアが当たる確率は3%なんだけど、

3%内のピックアップ(今回のガチャの当たり)は

0.4%×3枚とかいうガチャ=これはデレステなんですけど、

それ目当てのカード普通は当たらないよね?って感じですよね。

300連(全部課金だと9万円相当)で、天井設定(好きなカードが引ける)

されてるだけマシみたいな感覚はおかしいですからね。

 

ゲームが楽しいからやってたはずなのに

いつからかガチャ回すために繰り返し作業を行うゲーム、これはゲームなんだろうか。

そのゲームいつから面白さがなくなったんだろうって感じますね。

ゲームが楽しいからゲームをやる!っていうのは、もちろん例外はあるけれど

ちゃんと区切りや終わりがあるコンシューマゲーが優位なんじゃないかなと思います。

(長年続いていて新規ユーザが入ってくるゲームを作ってる人たちは本当えらい!)

せっかくそのチャンネルを持っていて、かつ自社でタイトルが出せて作れて、

新規IPも作れる会社って、日本だと貴重だったりするんですよ。恵まれてるんですよ。よろしくね。

 

それだけ課金してもらうまでのハードルが上がってる中、

それでもガチャゲー作ってていいんだろうかって感じがします。

それでも回してくれる人がいる限り続くフォーマットなんでしょうけど、一部を除き苦しい。

数年間作ってたゲームが、半年とかでサービス終了するゲームが量産されてる現実

制作側はどう思ってるんでしょうね。Win-Winではなくその逆のような。あまりハッピーな感じはしない。

 

とはいえスマホで気軽にできる+更新速度が速いっていうのはうらやましいんだけど

ポテンシャルを生かしきれてない気がする。

 

Switchの「牧場物語」は相当よかったと思われる。ずいぶんとCM等でも推されてた気もするし。

「DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)」の名前は資料から消える(´・ω・`)

「WACCA」の名前も資料から消える(´・ω・`)

 

こうなると来世に期待!というわけにもいかず、どう反転していくかということなんだけど、

マーベラスのゲーム、発表時に一定の期待はしてもらえてる気がするんだけど、

そこがピークでリリース時には出たんだ・・・くらいの反応というか。

リリースされるとマーベラスクオリティーだったねみたいな(いい意味ではない)

出てから盛り上がるっていうのが少ない気がするので、出てからの盛り上がりみたいなのが欲しいですよね。

宣伝も相当下手だよね。任天堂とCygamesがうまいだけなのかな。

 

後は舞台音楽含め、全セグメント1つ1つの作品を大事にしてほしいっすよというか。

他社のヒット作品使わせてもらってそんな扱いかよみたいなの多い印象なんで、もっと丁寧にできるところはあるはず。

今までのやり方がうまくいってないんだから、変えていかないとって感じですね。

 

そうそうガラッと変わったといえば(ちゃんと発表できるネタがあってよかった)

マーベラスのアニメ製作していた丸山さん(マーベラスは2018年12月まで)がジェンコに移ってたんですよ。

魔術師オーフェン1話見たら、丸山さんの名前あっておっ!と思ったんですけど。

「本好きの下剋上」「放課後さいころ倶楽部」「魔術士オーフェンはぐれ旅」担当されてるようで、

2019年1月からジェンコなんですねぇ。

マーベラスでもそんなにヒット作品は出てなかったけど頑張ってというお話でした。

 

人材の流動が激しいと聞く業界ですが、これだけ中核が抜けた結果なのかもしれないですね。

出来る人は勢いあるところに行って実力を発揮したいという気持ちはあるだろうしなぁ。

オンライン・アニメやりたくてマーベラスに入ってくる人はそんなにいないだろうし。

舞台も中山さんいなくなりどうでしょって感じだし。ネルケの方が手広くやってる感じはある。利益は別にして。

コンシューマは結果も出てるので、わりとよさげなんだけどなぁ。

 

そういう流れを断ち切らないと、優秀な人は入ってこなくなり回らなくなっていくんでしょうね。

コンシューマを軸にまずは1本ゴール決めていきましょう。

マーベラス(7844)2020年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


2019/11/05 Update

四半期報告書-第23期第2四半期(2019年7月1日-2019年9月30日)(マーベラス:PDF)

 

2019/11/03 Update

 

いつもの表を付けておきます。

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

                 
H30 Q1

4,822

△22.3

708

+11.1

711

+73,4

528

+74.5

H30 Q2

11,014

△15.3

1,764

+33.9

1,784

+69.1

1,236

+54.7

H30 Q3

17,390

△19.6

2,962

△22.5

2,990

△23.7

2,025

△28.2

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

 

2019 Q1

6,296

+30.6

650

△8.2

699

△1.6

440

△16.7

2019 Q2

13,314

+20.9

2,767

+56.8

2,870

+60.9

1,941

+57.0

2019 Q3

20,193

+16.1

4,210

+42.1

4,285

+43.3

2,842

+40.4

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

                 
2020 Q1

4,518

△28.2

662

+1.8

618

△11.6

343

△22.0

2020 Q2

10,836

△18.6

1,264

△54.3

1,247

△56.5

743

△61.7

2020 Q4
(予想)

26,000

△2.9

3,800

△19.3

3,800

△20.7

2,600

△22.4

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

 marv20q2

 

<オンライン事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q4

14,750

△25.3

3,271

△21.8

3,305

△25.0

782

△0.4

                 
H30 Q1

2,330

△37.3

313

△45.7

2,330

△37.4

313

△45.7

H30 Q2

4,573

△36.9

441

△53.9

2,243

△36.5

128

△66.6

H30 Q3

7,298

△36.3

902

△63.7

2,725

△35.1

461

△69.9

H30 Q4

10,034

△32.0

1,390

△57.5

2,736

△17.2

488

△37.6

                 
2019 Q1

2,302

△1.2

29

△90.4

2,302

△1.2

29

△90.4

2019 Q2

4,478

△2.1

364

△17.3

2,176

△3.0

335

+261.7

2019 Q3

6,908

△5.3

877

△2.8

2,430

△10.9

513

+11.2

2019 Q4

9,698

△3.3

1,235

△11.1

2,790

+1.9

358

△26.7

                 

2020 Q1

1,658

△28.0

328

+993.4

1,658

△28.0

328

+993.4

2020 Q2

3,553

△20.7

500

+37.2

1,895

△13.0

172

△48.7

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

・リリースから2年目の「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が堅調な推移

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする長期運営タイトルの売上が減少

・スマートフォン向けの新作タイトルといたしましては、「ログレス」シリーズの最新作「ログレス物語(ストーリーズ)」を9月18日に、中国発の弾幕シューティングRPG「ガール・カフェ・ガン」を9月20日に配信開始

いずれも9月中旬以降の配信であったため、当第2四半期連結累計期間中の収益貢献は限定的

・前期に実施いたしましたオンライン事業の構造改革により費用面が改善

・不採算タイトルの整理を行ったことで利益率が向上

 

<コンシューマ事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q4

9,067

+20.2

2,042

+102.9

2,569

+158.0

845

+139.3

                 
H30 Q1

1,338

△13.2

271

+119.5

1,338

△13.2

271

+119.5

H30 Q2

3,497

△0.4

939

+161.5

2,159

+9.0

668

+283.0

H30 Q3

5,839

△10.1

1,608

+34.4

2,342

△21.6

669

△20.2

H30 Q4

8,891

△1.9

2,969

+45.4

3,052

+18.8

1,361

+61.0

                 
2019 Q1

2,668

+99.3

509

+87.4

2,668

+99.3

509

+87.4

2019 Q2

5,716

+63.4

2,036

+116.7

3,048

+41.1

1,527

+228.5

2019 Q3

7,913

+35.5

2,651

+64.8

2,197

△6.2

615

△8.1

2019 Q4

10,222

+15.0

2,848

△4.1

2,309

△24.4

197

△85.6

                 

2020 Q1

1,761

△34.0

392

△23.0

1,761

△34.0

392

△23.0

2020 Q2

5,241

△8.3

875

△57.0

3,660

+20.0

483

△68.4

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■ゲームソフト販売部門(自社販売部門から変更)

・2012年にニンテンドー3DS向けに発売した「ルーンファクトリー4」をNintendo Switch向けにリマスターした「ルーンファクトリー4スペシャル」を7月25日に発売し、好調なセールスを記録

・同じくNintendo Switch向けの完全新作アクションゲーム「DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)」を9月13日に全世界同時発売し、好評を博した

 

■アミューズメント部門

・キッズアミューズメントマシン「ポケモンガオーレ」が稼動開始から4年目に入りましたが、引き続き好調に推移

・当社では初となるアミューズメント施設向けリズムゲーム「WACCA」を7月18日より稼動開始

 

(コンシューマ事業全体)

・前期の第2四半期に実施したソフトウェア資産等の売却による一時収入からの反動減が前年同期比において大きく影響

 

<音楽映像事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q4

5,607

+23.8

1,603

+22.5

1,898

+21.3

613

+19.9

                 
H30 Q1

1,164

+23.1

435

+72.0

1,164

+23.1

435

+72.0

H30 Q2

2,962

+31.7

1,030

+72.0

1,798

+37.8

595

+72.0

H30 Q3

4,280

+15.4

1,409

+42.3

1,318

△9.8

379

△3.1

H30 Q4

6,396

+14.1

2,052

+28.0

2,116

+11.4

643

+4.8

                 
2019 Q1

1,326

+13.9

454

+4.5

1,326

+13.9

454

+4.5

2019 Q2

3,125

+5.5

1,042

+1.2

1,799

+0.0

588

△1.2

2019 Q3

5,387

+25.8

1,678

+19.1

2,262

+71.6

636

+67.8

2019 Q4

6,876

+7.5

2,102

+2.4

1,489

△29.7

424

△34.1

                 

2020 Q1

1,098

△17.1

344

△24.3

1,098

△17.1

344

△24.3

2020 Q2

2,059

△34.1

616

△40.9

1,861

+3.4

272

△53.8

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■音楽映像制作部門

・アニメ『スター☆トゥインクルプリキュア』と2019年3月公開の『映画プリキュアミラクルユニバース』のパッケージ商品化を行った

 

■ステージ制作部門

・それぞれのシリーズ最新作となる「舞台『刀剣乱舞』慈伝 日日の葉よ散るらむ」、「ミュージカル『テニスの王子様』3rdシーズン 全国大会 青学vs立海 前編」、「『あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ』~Destruction x Road~」を公演し盛況となりましたが、収益計上はいずれも第3四半期

・松本零士氏の作品「スタンレーの魔女」を原作とした舞台公演を行ったほか、「舞台『K』」、「ミュージカル『薄桜鬼 志譚』」、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』 」のブルーレイ・DVDを発売

 

決算短信より

為替差損:6900万円(前期 為替差益:8500万円)

 

 

2019/11/02 Update

2020年3月期 第2四半期 決算説明会動画(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第2四半期 決算説明会 説明概要(マーベラス:PDF)

動画説明している許田社長、役員紹介の画像から比べて、めっちゃ白髪になってるんだけどそんなに激務なの・・・?

 

説明概要の資料から抜粋

P6

>「ガール・カフェ・ガン」につきましては、まずは好調なスタートが切れたと考えております。

>本日のApp Store売上ランキングにも30位以内に顔を出しています。

 

P11

>第2四半期までの進捗率は低めとなっておりますが、上期はおおむね計画通りに進んでいて、

>今期は当初から下期偏重型の計画となっております。

>下期におきましては、計画達成のために最重要ポイントとなります

>オンラインゲームの新作2タイトルに最大限注力してまいります。

質疑応答での質問はないということで(´・ω・`)

 

任天堂株式会社第80期(2020年3月期)第2四半期決算説明会資料(Nintendo:PDF)

P8

>こちらは、Nintendo Switch向けに発売されたソフトメーカー様タイトルの一部です。

>9月にマーベラス様から発売された『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』は、

>Nintendo Switchならではの多人数でのプレイにも対応し、

>爽快感あふれるメカアクションをお好きなスタイルで遊んでいただける完全新作メカアクションゲームです。

ドラクエ11S、ディズニーツムツム、マリオ&ソニックAT 東京2020オリンピック

と並んで紹介されてて、ありがとう任天堂。海外では任天堂発売なので、宣伝費+プッシュ厚めでお願いします!

 

いつもの表などはまた明日以降で。すいません。

 

2019/11/01 Post

2020年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第2四半期 決算説明会資料(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2020年3月期 第2四半期)(マーベラス:PDF)

減収減益。前期はコンシューマで「ソフトウェア資産等の売却による一時収入」があり反動減。通期据え置き。

全セグメント3Q以降が本番な感じで。

 

2Qは決算説明会があるので詳細はそれを見てから書きたいと思いますので

現時点でダラダラと。

 

<Switchのおいしいところにソフトをもってこれたのを評価したいbelieve X MACHINAはこう見る>

<オンライン事業>

・リストラ効果でて増益。

・他社製だけど待望のヒットタイトル「ガール・カフェ・ガン」を出る。

・「ログレス物語(ストーリーズ)」は、予想通り轟沈な感じだけど、Aimingの決算説明会によると

これから宣伝をしていくとのこと。

完成度高めてから出してもヒットするのかわからないのに、リリースしなきゃいけなかったのは残念。

今冬に新規ノベルアプリを配信予定。

 

<コンシューマ事業>

・Nintendo Switch向けにリマスターした「ルーンファクトリー4スペシャル」を7月25日に発売し、好調なセールスを記録い という記述と、

Nintendo Switch向けの完全新作アクションゲーム「DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)」を9月13日に全世界同時発売し、好評を博しました。

の記述の差は気になるけれど、「DAEMON X MACHINA」はもうちょっと伸びてほしかったかなぁという感じで。

ゲーム自体は面白いと思うし、1作目としては評価も悪くはないとは思うけど・・・。

追加コンテンツなどもあるようなので、ジワ売れに期待でしょうか。

・そういう意味では「WACCA」も楽しいと思うけど、そこまでのヒットって感じではないのかなぁ。

・「ルンファク4SP」も「DAEMON X MACHINA」もいいタイミングで出せていると思うし、

米国でもSwitch Liteが好調みたいだし、「牧場物語」も売れているので心配しなくてよさそう。

・謎のダークホース「神田川JET GIRLS」先行しているアニメは10年前のお色気アニメ感はあるものの

謎の面白さがあり、高木Pのいる場所はCygamesではなくマーベラスなんだよなぁと改めて感じました。

3年くらいで戻っておいで。

・「CONTROL」は海外でウケがいいようで、当初CERO ZだったのがCERO Dになってしまったのは惜しいけど、

久々の海外タイトル扱いとしてはよいのでは。

 

<音楽映像事業>

・プリキュアライブをようやく開始して、好評なようなので続けられるとよいですね。

なんと言っても2Qのトピックスはこれ!

 

元ボスお元気そうでなにより。

この船、「神田川JET GIRLS」のDLCで出ませんか?(ちょっとでかいかなぁ)

マーベラス(7844)2020年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


2019/08/04 Update

四半期報告書-第23期第1四半期(2019年4月1日-2019年6月30日)(マーベラス:PDF)

 

 

2019/07/31 Post

2020年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第1四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第1四半期 決算説明動画(マーベラス:PDF)

2020年3月期 第1四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2020年3月期 第1四半期)(マーベラス:PDF)

減収減益。営業利益は前期を上回る。

前期は、

・「ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ」の一括償却

・「Fate/EXTELLA LINK(フェイト/エクステラ リンク」があった

なので、オンラインの収益は増加、コンシューマは減。上記で説明できるんじゃないでしょうか。

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

                 
H30 Q1

4,822

△22.3

708

+11.1

711

+73,4

528

+74.5

H30 Q2

11,014

△15.3

1,764

+33.9

1,784

+69.1

1,236

+54.7

H30 Q3

17,390

△19.6

2,962

△22.5

2,990

△23.7

2,025

△28.2

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

 

2019 Q1

6,296

+30.6

650

△8.2

699

△1.6

440

△16.7

2019 Q2

13,314

+20.9

2,767

+56.8

2,870

+60.9

1,941

+57.0

2019 Q3

20,193

+16.1

4,210

+42.1

4,285

+43.3

2,842

+40.4

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

                 
2020 Q1

4,518

△28.2

662

+1.8

618

△11.6

343

△22.0

2020 Q4
(予想)

26,000

△2.9

3,800

△19.3

3,800

△20.7

2,600

△22.4

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

 

marv2020q1

 

 

<オンライン事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q4

14,750

△25.3

3,271

△21.8

3,305

△25.0

782

△0.4

                 
H30 Q1

2,330

△37.3

313

△45.7

2,330

△37.4

313

△45.7

H30 Q2

4,573

△36.9

441

△53.9

2,243

△36.5

128

△66.6

H30 Q3

7,298

△36.3

902

△63.7

2,725

△35.1

461

△69.9

H30 Q4

10,034

△32.0

1,390

△57.5

2,736

△17.2

488

△37.6

                 
2019 Q1

2,302

△1.2

29

△90.4

2,302

△1.2

29

△90.4

2019 Q2

4,478

△2.1

364

△17.3

2,176

△3.0

335

+261.7

2019 Q3

6,908

△5.3

877

△2.8

2,430

△10.9

513

+11.2

2019 Q4

9,698

△3.3

1,235

△11.1

2,790

+1.9

358

△26.7

                 

2020 Q1

1,658

△28.0

328

+993.4

1,658

△28.0

328

+993.4

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

・リリースから2年目の「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が引き続き好調な推移

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする長期運営タイトルの売上が減少

・前期に実施いたしましたオンライン事業の構造改革が効果を見せはじめ、費用面が改善されたほか、不採算タイトルの整理を行ったことで利益率が向上

 

 

<コンシューマ事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q4

9,067

+20.2

2,042

+102.9

2,569

+158.0

845

+139.3

                 
H30 Q1

1,338

△13.2

271

+119.5

1,338

△13.2

271

+119.5

H30 Q2

3,497

△0.4

939

+161.5

2,159

+9.0

668

+283.0

H30 Q3

5,839

△10.1

1,608

+34.4

2,342

△21.6

669

△20.2

H30 Q4

8,891

△1.9

2,969

+45.4

3,052

+18.8

1,361

+61.0

                 
2019 Q1

2,668

+99.3

509

+87.4

2,668

+99.3

509

+87.4

2019 Q2

5,716

+63.4

2,036

+116.7

3,048

+41.1

1,527

+228.5

2019 Q3

7,913

+35.5

2,651

+64.8

2,197

△6.2

615

△8.1

2019 Q4

10,222

+15.0

2,848

△4.1

2,309

△24.4

197

△85.6

                 

2020 Q1

1,761

△34.0

392

△23.0

1,761

△34.0

392

△23.0

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■ゲームソフト販売部門(自社販売部門から変更)

・ゲームソフト販売部門におきましては、国内では新作ゲームソフトの発売はありません

・海外では、Marvelous USA,Inc.より、「シノビリフレ -SENRAN KAGURA-」のワールドワイド向けWindows PC版を2019年6月24日に配信開始したほか、他社からのライセンスタイトルを2タイトル発売

 

■アミューズメント部門

・キッズアミューズメントマシン「ポケモンガオーレ」が引き続き好調に推移

・新機軸プライズマシン「TRYPOD」も順調な販売が継続

 

 

<音楽映像事業>

 

売上高

%

営業利益

%

売上高

(QoQ)

%

営業利益

(QoQ)

%

H29 Q4

5,607

+23.8

1,603

+22.5

1,898

+21.3

613

+19.9

                 
H30 Q1

1,164

+23.1

435

+72.0

1,164

+23.1

435

+72.0

H30 Q2

2,962

+31.7

1,030

+72.0

1,798

+37.8

595

+72.0

H30 Q3

4,280

+15.4

1,409

+42.3

1,318

△9.8

379

△3.1

H30 Q4

6,396

+14.1

2,052

+28.0

2,116

+11.4

643

+4.8

                 
2019 Q1

1,326

+13.9

454

+4.5

1,326

+13.9

454

+4.5

2019 Q2

3,125

+5.5

1,042

+1.2

1,799

+0.0

588

△1.2

2019 Q3

5,387

+25.8

1,678

+19.1

2,262

+71.6

636

+67.8

2019 Q4

6,876

+7.5

2,102

+2.4

1,489

△29.7

424

△34.1

                 

2020 Q1

1,098

△17.1

344

△24.3

1,098

△17.1

344

△24.3

単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較

 

■音楽映像制作部門

・TVアニメ『スター☆トゥインクルプリキュア』と2019年3月公開の『映画プリキュアミラクルユニバース』のパッケージ商品化を行った

・2019年1月公開で大ヒットとなった「映画刀剣乱舞-継承-」を2019年6月19日に発売し、好調なセールスを記録

 

■ステージ制作部門

・「ミュージカル『薄桜鬼』」、「舞台『弱虫ペダル』」、「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」、「『家庭教師ヒットマンREBORN!』the STAGE」といったシリーズ作品を公演

・完全新作として「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」を2019年5月に公演し、好評を博した

・しかしながら、ステージ関連パッケージ商品の発売タイトル数が前年同期に比べ少ない状況

 

 

■決算短信より

・為替差損:6200万円(前期 為替差益 4200万円)

 

■決算説明動画より

>なお、以前にご案内いたしました、外部プロデューサーを招聘したタイトル制作につきましては、

>残念ながら企画終了となりましたが、その他にも、いくつかの企画は進行中であり、

>引き続き、オンラインの事業回復に努めてまいります。

ポジティブ。

 

>戦え!ドラゴンクエスト スキャンバトラーズ アジアマレーシア展開

決算資料に載ってない

 

 

<WACCA30回プレイするとサントラもらえるんですけど、今日は早く帰ってきたbelieveエリザベスはこう見る>

・2020年のQ1は何もなさすぎて、大丈夫かなという感じでしたが、

損失もないということでトントンくらいな感じでしたね。

 

・今年から変わったといえば、舞台刀剣乱舞の主催ですよね。

2019年のQ3にちょうどそのネタを載せていたのですが、

 

舞台『刀剣乱舞』製作委員会(マーベラス/ニトロプラス/東宝/DMM.com)

主催:ニトロプラス/マーベラス/東宝/DMM GAMES

こんな感じでマーベラスとニトロプラスの順番が入れ替わっております。

普通に考えれば製作委員会の出資順に並ぶので、そういうことですね。

 

マーベラスにいた舞台担当の執行役員古川さんがDMM STAGEに行ったということで

力関係も変わったという感じでしょうか。知らないけど。

DMM STAGE発足!古川由隆&村中悠介 スペシャル対談

 

舞台ペルソナ5のように、前作はマーベラスでやっていた公演がDMMに持っていかれるなど

(マーベラスも製作委員会には入っている)

おいしいところ持っていかれちゃうんじゃないですかねー?ねー?

 

ゲームでも舞台でもキーとなる方々がいなくなった+既存の売れ線もヤバイかもなマーベラス、新作出すしかないですね。

そんなんで「WACCA」の話になるんですけど、まずエリザベスちゃんがかわいいんですよ。

 

うちで触れているのが、2019Q2

すでにその時点で期待印の太文字になっていて、

まだまだこれからだけど、はじめの一歩としては音ゲー市場に入り込めそうな予感はある感じ。

似たようなゲームのセガ maimaiの敵失もあり、maimaiの一部は奪えそうな気配はします。

maimai市場はそんな大きくない気もするけれど。

 

サントラは30回×3曲やるともらえるんですけど、ただいま20回なので、サントラ無くなる前にやらないと。

イージーはほぼクリアできるようになり、ハードもレートSSS出せる曲も出てきた感じで、

レベル7くらいまでならレートSくらいは出せるようになってきました。

 

違う音ゲーからの参入者が多くて、みなさま超人に見える。

コアゲーマーからライトユーザまで触れる筐体になれればいいですね。

並ぶの嫌なので増台してほしいというか、家に欲しい。

既存IPや関わった作品から活用もできそうかつ、新規IPの曲なども乗せて宣伝にも使えそうな感じがします。