マーベラス(7844)2024年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)


2024年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

取締役候補者に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

支配株主等に関する事項について(マーベラス:PDF)

2024年3月期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2024年3月期 決算説明動画(マーベラス:音+映像出ます)

2024年3月期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2024年3月期)(マーベラス:PDF)

(参考)

会計上の見積りの変更に伴う特別損失の計上及び繰延税金資産の計上、並びに通期連結業績予想の修正に関するお知らせ (マーベラス:PDF 2024/4/26)

 

<Summary>

増収減益、5億円の赤字。

会計上の見積もり変更でゲーム開発資産評価損35.45億の特別損失、繰延税金資産6.99億計上は4月26日に発表済み。marv2024_1

 

今期は売上:290億~320億、営業利益:15億~20億、経常利益15億~20億、当期純利益10億~14億のレンジ予想。

配当は未定。

取締役は任天堂出身の社外取締役、波多野さんが退任、新社外取締役にアニメイト取締役の高橋竜さん。

社外取締役はいつも強いですねw

 

2027年3月期の創業30周年に過去最高収益更新を目指す(遠い・・・)

2027年3月期の予想 売上:400~500億、営業利益60~70億、経常利益60~70億、当期純利益:42~49億の予想。

marv2024_2

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

                 
2023 Q1

5,319

△17.8

780

△46.7

1,132

△23.2

752

△30.0

2023 Q2

11,546

△10.1

1,774

△8.8

2,427

△18.7

1,655

△20.4

2023 Q3

18,412

△2.9

3,176

△20.7

3,509

△16.2

2,410

△17.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

                 
2024 Q1

6,883

+29.4

531

△31.9

886

△21.7

609

△19.0

2024 Q2

13,999

+21.2

1,153

△35.0

1,646

△32.3

1,110

△33.0

2024 Q3

21,760

+18.2

1,390

△56.2

1,746

△50.2

1,174

△51.3

2024 Q4 (Q1予想)

27,000

+6.5

3,500

+40.7

3,600

+22.8

2,520

+30.9

2024 Q4 (Q3修正)

28,500

+12.5

2,000

△19.6

2,400

△18.1

1,650

△14.3

2024 Q4
(4/26修正 Q3予想比較)

29,040

+1.9

2,410

+20.5

3,000

+25.0

△530

-

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

 2025 Q4
(予想)

29,000

32,000

△1.7

+8.5

1,500

2,000

△37.9

△17.2

1,500

2,000

△50.0

△33.4

1,000

1,400

-

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

画像Ver.

marv2024_3

 

<全社>

・グループシングののれん 減損 1.13億円

 

・報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

marv2024_4 

marv2024_7 marv2024_6

 

<デジタルコンテンツ事業:増収減益>

・コンシューマゲームの新作が国内外で複数発売されたことで前期比増収だが、

新作オリジナルタイトル3作品がプロジェクト損失を計上したことが主な要因となり、利益面では減益

・この結果と昨今の経営環境を踏まえ、ゲーム開発費用の会計上の見積りを変更し、一部シリーズタイトルを除いた現在開発中のゲーム開発資産を損失処理し、特別損失として計上

・第3四半期までは利益がマイナスで推移していたが、通期では利益確保

 

■コンシューマ部門

・新作オリジナルタイトルとして、ジュブナイルRPG『LOOP8(ループエイト)』を2023年6月より、アクションRPG『FREDERICA(フレデリカ)』を同年9月より、ファッション&コミュニケーションゲーム『ファッションドリーマー』を同年11月より全世界に向けて発売したが、それぞれ当初の販売計画を大きく下回る結果となり、プロジェクト損失を計上

・前期に国内で発売した『牧場物語 Welcome!ワンダフルライフ』の北米・欧州・Steam®版を2023年6月に発売し、好調なセールスを記録

 

■オンライン部門

・2022年10月に配信を開始した『ドルフィンウェーブ』が堅調に推移し通年で寄与

・『ブラウザ三国志』をはじめとした長期運営タイトルが堅実に収益貢献

・子会社ジー・モードが展開するカジュアルゲームも好調に推移し、安定収益として寄与

 

<アミューズメント事業:増収増益>

・主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンメザスタ』において、2023年4月に「ダブルチェイン5弾」、同年7月、9月、11月、2024年2月に「ゴージャススター1~4弾」をそれぞれ稼動開始

・イベントへの出展や、他社とコラボレーションした「タグ」の配布キャンペーン等、積極的なマーケティング・プロモーション施策も寄与し非常に好調な推移

・2007年の『ポケモンバトリオ』から展開しているポケモンキッズアミューズメントマシンにおいて、過去最高の業績を達成

・海外展開中の『ポケモンガオーレ』についても好調に推移し、大きく業績貢献

・人気作品『NARUTO-ナルト-』を活用した新作アミューズメントマシンを中国本土において2023年9月より稼動開始し、順調に稼動台数を拡大

 

<音楽映像事業:増収減益>

・コロナ禍からの回復により舞台公演のチケットやグッズの販売環境が改善し、収益が大きく回復
・当事業全体では、一時的なコストの増加および先行投資、舞台公演の補助金縮小の影響等により利益率が低下し、利益面ではほぼ横ばいという結果

 

・TVアニメ『女神のカフェテラス』を2023年4月から、「プリキュア」シリーズ20周年施策の
一つであるオリジナルTVアニメ『キボウノチカラ~オトナプリキュア'23~』を同年10月から、TVアニメ『望ま

ぬ不死の冒険者』を2024年1月からそれぞれ放送

・劇場版プリキュアの最新作『映画プリキュアオールスターズF』が2023年9月に公開となり、シリーズ史上最高の興行成績を収めた

・さらに、これらTVアニメ、劇場版のパッケージ商品化

・「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミ
ュージカル『憂国のモリアーティ』」等のシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博した

・今期の新規作品として「舞台『吸血鬼すぐ死ぬ』」や「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「HIGH CARD the STAGE」等の公演を実施

 

<今後の見通し>

<全社>

・売上高は前期並みの水準以上を見込んでおりますが、利益面においては、アミューズメント事業、音楽映像事業において、新規ビジネスへの投資が先行することから、利益率が低下する見込み

コンシューマの大型タイトルのリリースを下半期に予定していることから、当期業績は下期偏重

・現時点での目標としては、レンジでお示ししているにも関わらずその営業利益目標の上限値においても前期業績を下回る水準となっているが、ここから先もさらに新たな施策を積み上げ、少しでも上を目指し、結果的には上限値を超えて、前期実績を超えていけるよう努めていく

・27年3月期には売上高400億~500億、営業利益60億~70億を目指す

 

<デジタルコンテンツ事業>

・オリジナル企画タイトルとしてコンシューマゲーム2作品、オンラインゲーム1作品のリリースを予定

こちらの本数には、インディータイトルやアクイジションタイトル、グループ会社ジー・モードが
手掛ける移植作品やカジュアルゲームは含まず、それらもタイトルを厳選し、引き続き注力

(2025年3月期)

・コンシューマ新作 ブランニュー1(下半期発売予定)、シリーズ1(下半期発売予定だが、発売時期が不確実)

・オンライン新作1(ビックリマン)

(2026年3月期)

・コンシューマ新作 2(ブランニューかシリーズかは未発表)

・オンライン新作 2

(2025年3月期)

・コンシューマ新作 3(ブランニューかシリーズかは未発表)

・オンライン新作 2

 

・複数のリメイク作品、インディータイトル、アクイジションタイトルのリリースを予定

コンシューマの大型タイトルのリリースを下半期に予定(ワールドワイドでの同時発売を目指す)

 

・オンライン事業は新作タイトルを年1~2本リリースし、長期運営タイトルの売上低下を補いながら売上の積み上げ、成長を図る

・『ビックリマン・ワンダーコレクション』を先月 19 日より、サービス開始いたしました。事前登録者数も 20 万人を超えて、初動は計画を上回る順調なスタート

 

<アミューズメント事業>

2024年7月より ポケモンフレンダ(最新作)

・『NARUTO-ナルト-』は北米での展開も決定

・今期から本格進出する北米市場の開拓にあたっては、現地子会社マーベラス USA と連携し取り組む
好調な東南アジア地域については、新たな現地拠点の設立も視野に、さらなる強化、拡大に取り組む

・現在活況なアミューズメント市場を牽引している、プライズ市場に向けては、当社オリジナルの新しいプライズマシンの開発も進めており、今期中の導入を目指す(まもなく発表)

 

<音楽映像事業>

・「舞台『刀剣乱舞』」を原作とした新たな TV アニメ『刀剣乱舞 廻 虚伝燃ゆる本能寺』が4月より放送中

・昨年放送された TV アニメ『女神のカフェテラス』の第2期が7月より放送を予定

・『わんだふるぷりきゅあ!』の劇場版が9月に公開予定

・舞台公演では、「舞台『刀剣乱舞』」や『ワールドトリガー the Stage』をはじめとする人気シリーズの新作公演

・今期の新規タイトルでは、TV アニメ「川越ボーイズ・シング」や、スマートフォン向けゲーム「夢職人と忘れじの黒い妖精」を原作とした舞台の公演を計画

・音楽原作プロジェクト『アオペラ -aoppella!?-』につきましては、11 月に舞台化することや、原作の2Dキャラクターが3D モデルとなって登場する「3D ライブ」を、来年1月に、開催することが決定

 

 

<ポケモンが元気なうちに次の柱を・・・なbelieveがこう見る>

・今期(もう前期か)はファッションドリーマーにかかってると書いてきて、

約50万本売っても損失ということで、まぁそれならどうしようもないかなって感じでしょうか。

もっとひどい結果の可能性も高かったことを考えると、こんなもんですんだという感触で。

 

今のところ安定した収益のポケモンがあるからチャレンジできるわけですし、

一発逆転を狙うみたいな感じもなくチャレンジができる環境は本当恵まれてると思いますが、

最近のコンテンツ業界、大ヒットしてバズるとすごいけど、

ヒット確率はだんだんと下がってきている気がします。そして極端な2極化。

人気シリーズ物があるところはそれを磨いていけばよいわけですが、

まずはマーベラスも定番のシリーズをきちんとした形で出せるようになって、

それから新作チャレンジでもよかったのではないかなぁ。

 

Switch2(仮)が当初の発売が遅くなりそうなことで作り込めるわけですから、

まずは定番モノでユーザーの支持を得て新作へのヒットへつなげていってほしいですね。

ポケモンのアーケードみたいな形が全部門でできたときに、予想が達成できるんじゃないかな。

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