マーベラス 2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)


2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

取締役候補者及び監査役候補者に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

支配株主等に関する事項について(マーベラス:PDF)

2026年3月期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2026年3月期 決算説明動画(マーベラス:動画+音声が出ます)

2026年3月期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2026年3月期)(マーベラス:PDF)

 

<Summary>

・全体は増収増益。過去最高の売上高、4期ぶりの営業増益でなんとか一息

・コンシューマの『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)』およびオンラインの『ブラウザ三国志 天』は、計画を大きく下回る結果となり、『ブラウザ三国志 天』につきましては、ゲーム資産残高の一括償却を実施 → コンシューマ事業は204億円売り上げるも、5800万円のセグメント損失

 

・北米のアミューズメント機器(たぶんNARUTO)で約3億円の減損

 

・前期はコンシューマ(牧場物語、龍の国、DXM)3本 → 今期はコンシューマ新作2本(後日公開)、オンライン1本=カグラが2026年リリース予定で、減収増益予想。3円増配の15円配当予想

・デジタルコンテンツ事業は、これまでの成果と反省を糧に、クオリティの担保と採算性の向上に取り組んでおり、基幹となる各タイトルを着実なヒットにより収益貢献に結びつけられるよう努め、抜本的な利益改善を果たすことで全社として前期比 30%超の営業増益を目指す

・アミューズメント担当の土手さんが新任取締役に。セガ→AQインタラクティブの王道パターン(マーベラスにとっては)

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

                 

2025 Q1

5,806

△15.6

65

△87.7

373

△57.9

198

△67.4

2025 Q2

12,877

△8.0

592

△48.6

373

△77.3

78

△92.9

2025 Q3

20,720

△4.8

1,566

+12.6

1,656

△5.2

1,029

△12.4

2025 Q4

27,963

△5.2

1,817

△24.7

1,800

△40.1

900

-

                 
2026 Q1

8,739

+50.5

243

+272.4

219

△41.3

112

△43.2

2026 Q2

20,281

+57.5

225

△61.8

380

2.0

184

+134.7

2026 Q3

29,121

+40.5

1,776

+13.4

2,129

+28.6

1,548

+50.4

2026 Q4
(期初予想)

35,000

+25.2

2,000

+10.0

2,000

+11.1

1,400

+71.0

2026 Q4

(実績)

37,982

+35.8

2,248

+23.7

2,856

+58.7

1,994

+143.6

2027 Q4
(予想)

30,000

△21.0

3,000

+33.4

3,000

+5.0

2,000

+0.3

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

<セグメント別 業績>

決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋

 

■デジタルコンテンツ事業

売上高:204.89億円(前年同期比:158.9%)、セグメント利益:▲0.58億円(前年同期比:-%)

(売上:コンシューマゲーム:144.44億円、オンラインゲーム:60.45億円)

 

(2026年3月期 実績)

・コンシューマ『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は当初計画を上回る好調推移

・オンライン既存タイトルも堅調推移、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性改善

・子会社ジー・モードより配信のインディータイトル『にほんの田舎ぐらし』がヒット

・『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』『ブラウザ三国志 天』は計画大幅未達、『ブラウザ三国志 天』においてゲーム資産残高の一括償却を実施、セグメント損失を計上

 

(2027年3月期 見通し)

・2027年3月期は基幹3タイトル(オンライン1、コンシューマ2)をリリース予定

・オンラインは「閃乱カグラ」シリーズ の新作アプリゲーム「PROJECT N」(仮称)を2026年配信予定

・コンシューマ向け新作基幹2タイトルを今期発売予定(後日発表)

・国内(Gモード)・海外子会社(XSEED Games)パブリッシングタイトルも多数ラインナップ

・『ブラウザ三国志 天』につきましては、前期末において資産評価減はしたものの、ハーフアニバーサリーでの堅調な動きを経て、足元では底堅い売上推移

 

 

■アミューズメント事業

売上高:127.11億円(前年同期比:121.7%)、セグメント利益:31.68億円(前年同期比:118.0%)

 

(2026年3月期 実績)

・ポケモンキッズアミューズメントマシンが国内外で引き続き好調推移、過去最高の売上・利益を更新

・海外垂直立ち上げ成功の『ポケモンメザスタ』は順調に事業拡大

・北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失(特別損失)を計上

・事業全体では、売上・利益ともに初めて海外が国内を上回る

 

(2027年3月期 見通し)

・ポケモンキッズアミューズメントマシンは継続的な新弾投入、海外市場の開拓、積極的なプロモーション

・海外『ポケモンメザスタ』は4月より韓国での稼動を開始、今後はベトナムのほか、さらに展開地域を拡大

・プライズマシン「TRY」シリーズの最新機種を今冬展開予定

 

 

■音楽映像事業

売上高:47.81億円(前年同期比:103.5%)、セグメント利益:9.10億円(前年同期比:-%)

(売上:音楽・映像:15.72億円、舞台公演:32.09億円)

 

(2026年3月期 実績)

・前期の不採算事業の整理が利益改善寄与

・舞台公演でのヒットタイトルの貢献やアニメ過去作品の二次利用収入が好調に推移

・コロナ禍以降では最高の利益水準に回復

 

(2027年3月期 見通し)

・今期も多数のアニメ・舞台作品を計画

 

 

セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、

セグメント別 四半期収益推移は19ページ、

事業別売上推移は20ページをご覧ください。

 

 

<まずは反転もポケモン頼み続く・・・なbelieveはこう見る>

・コンシューマは2小勝利、1大負け、オンラインも1大負けという感じで、結局利益は出てないという。「龍の国」は思ったほど伸びず(とはいえ今後につながりそう)、「DXM」と「ブラウザ三国志」は惨敗という感じで、デジタルコンテンツにサプライズはなかったですね(厳しい)

・デジタルコンテンツがアミューズメントくらいまで伸びてきた時に最高益が見えてくるわけで、とはいえリスクも高くなってきてるので難しいところ

・Switch2 1万円値上げはそこまで影響はなさそうだけど、ポジティブとはいえない

・2026年投乳(投入)のカグラも、もうソーシャルゲームにデカパイ・デカケツ枠はない気がするんだよなぁ。アクションは作れる気はしないしということで弱気予想で。とはいえドルフィンウェーブから移行はさせたいよね

 

・アミューズメントも前期の中国→今期のアメリカとどっちもNARUTOだと思うんですが、減損続いていてポケモンとTRY系に続くのがそろそろほしい感じ

 

・音楽映像は、利益の大半がアニメ過去作品の二次利用収入=東京喰種のパチだと思っているんですが、2027年度も続くのかは微妙は気もする(新型も出てくればある程度は補えそう)儲かったお金でアニメのリメイク作りましょう

 

・今期のアミューズメントの利益が31億、来期の予想が30億、後はデジタルコンテンツと音楽映像の積み重ね次第なのは変わらずって感じですね

マーベラス 2026年3月期 第3四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)


2026年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2026年3月期 第3四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2026年3月期 第3四半期 決算説明動画(マーベラス:動画&音声出ます)

2026年3月期 第3四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2026年3月期 第3四半期)(マーベラス:PDF)

 

<Summary>

・経常利益および親会社株主に帰属する当期純利益については、第3四半期実績時点において通期の連結業績予想の数値を上回っているが、リリース間もないオンラインタイトルの状況や為替動向を含む今後の事業環境には不確実性があることから、業績予想は据え置き

・新作の開発費が重く売上原価の大幅増により営業利益は微増にとどまるも、『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』の順調なセールスにより当初計画より前倒しでの収益寄与

・10月配信『ブラウザ三国志 天』が低調なスタート

・輸送事故による損失(800万円)

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

                 

2025 Q1

5,806

△15.6

65

△87.7

373

△57.9

198

△67.4

2025 Q2

12,877

△8.0

592

△48.6

373

△77.3

78

△92.9

2025 Q3

20,720

△4.8

1,566

+12.6

1,656

△5.2

1,029

△12.4

2025 Q4

27,963

△5.2

1,817

△24.7

1,800

△40.1

900

-

                 
2026 Q1

8,739

+50.5

243

+272.4

219

△41.3

112

△43.2

2026 Q2

20,281

+57.5

225

△61.8

380

2.0

184

+134.7

2026 Q3

29,121

+40.5

1,776

+13.4

2,129

+28.6

1,548

+50.4

2026 Q4
(変更なし)

35,000

+25.2

2,000

+10.0

2,000

+11.1

1,400

+71.0

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

<セグメント別 業績>

決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋

 

■デジタルコンテンツ事業

売上高:168.96億円(前年同期比:169.2%)、セグメント利益:▲0.73億円(前年同期比:-%)

(売上:コンシューマゲーム:126.46億円、オンラインゲーム:42.49億円)

 

・上期発売『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は堅調セールスで利益寄与

・オンラインは既存タイトルが堅調推移も、10月配信『ブラウザ三国志 天』が低調なスタート

・3Qは大幅な利益計上により2Q決算時よりも大きく赤字幅縮小

・『千銃士:Rhodoknight』Nintendo Switch 版は2026年6月発売へ延期

 

■アミューズメント事業

売上高:92.98億円(前年同期比:125.1%)、セグメント利益:25.58億円(前年同期比:129.5%)

 

・日本国内で稼動中のポケモンキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』につきましては、11 月 27 日より新弾を投入し、引き続き人気を博している

・昨年4月より稼動を開始した『ポケモンメザスタ』の海外展開については、引き続き、好調な推移

・昨年 12 月には新たにフィリピンでの展開を開始し、こちらも順調なスタート

 

 

■音楽映像事業

売上高:29.26億円(前年同期比:88.7%)、セグメント利益:5.91億円(前年同期比:306.1%)

(売上:音楽・映像:9.39億円、舞台公演:19.87億円)

 

・前期の不採算事業の整理により減収も利益改善寄与

・舞台公演は公演数は減少もヒットタイトルの貢献度が高く利益改善

・アニメ過去作も周年効果等により二次利用収入も好調

 

セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、

セグメント別 四半期収益推移は17ページ、

事業別売上推移は18ページをご覧ください。

https://corp.marv.jp/library/img/kessansetsumei3q2026.pdf

 

 

<思っていたよりはよいけれど新たな不安要素も・・・なbelieveはこう見る>

・直近かなり売り込まれていたので、弱気だなぁと思いつつ思っていたよりかは悪くないかなという感じですね。

ソフトのセールが早すぎる気がするので、定価で買わせたくなる努力をしてほしいかなぁと。

 

2Q時のコメント がそのまま通期でも通じる感じでしょうかw

>マーベラス側の言葉を信じるなら上振れはありそうですが、サプライズ的なのはなさそうかなという気がします。

>「ブラウザ三国志 天」もハネることはなさそうなのだが、どうなんですかね。

 

・デジタルコンテンツ、168.9億の売上があっても0.73億の赤字ですからね。

「ブラウザ三国志 天」が低調なんで減損もあるかもしれないし。

アークナイツとかあの開発費と宣伝費に立ち向かわないといけないから、相当面白そうなポイントがないと既存ゲームユーザは奪うのは無理ではないかなぁとずっと思っていますけども。マーベラスのレベルだと奇跡が起きないと無理そう。

これはアニメでも言えることなので・・・地道にいい作品作ってバズるのを祈るしかないということで。

自社制作ではないけれど、サクナヒメとか経験はしているし、

いい作品ならハネる可能性は他社より高いと個人的には思うマーベラスだからずっと期待していますよ。

だけど、来期牧場新作?以外どうしましょうかねぇ。

 

デモンマクスマキナ作っていた佃健一郎さんは執行役員から名前が消えて(マーベラス)いました。

第1スタジオ(YouTube)どうなっちゃうの~

前は採用ページの事業部インタビューでシニアアドバイザーで出てた気がするんですが・・・

今見たら見当たらないなぁ。

マーベラス 2026年3月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)


決算日から遅れてすいません。

 

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算説明資料(マーベラス:PDF)

2025年3月期 第2四半期(中間期)決算説明動画(マーベラス:映像音出ます)

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2026年3月期 第2四半期)(マーベラス:PDF)

 

<Summary>

・コンシューマ新作の開発費負担が重く営業減益も、『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は順調なセールスにより当初計画より前倒しでの収益寄与

・『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』は低調なセールスも、コンシューマ事業総じては当初計画を前倒して進捗

・デジタルコンテンツ事業における当期の新作基幹タイトル4作品中3作品までリリース済みの中、順調に進捗

・音楽映像事業:舞台公演でのヒット作に恵まれたことや、テレビアニメの過去作の二次利用収入が好調に推移した結果、大きく改善

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

                 

2025 Q1

5,806

△15.6

65

△87.7

373

△57.9

198

△67.4

2025 Q2

12,877

△8.0

592

△48.6

373

△77.3

78

△92.9

2025 Q3

20,720

△4.8

1,566

+12.6

1,656

△5.2

1,029

△12.4

2025 Q4

27,963

△5.2

1,817

△24.7

1,800

△40.1

900

-

                 
2026 Q1

8,739

+50.5

243

+272.4

219

△41.3

112

△43.2

2026 Q2

20,281

+57.5

225

△61.8

380

2.0

184

+134.7

2026 Q4
(変更なし)

35,000

+25.2

2,000

+10.0

2,000

+11.1

1,400

+71.0

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

<セグメント別 業績>

決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋

 

■デジタルコンテンツ事業

売上高:124.14億円(前年同期比:198.7%)、セグメント利益:▲10.70億円(前年同期比:-%)

(売上:コンシューマゲーム:96.74億円、オンラインゲーム:27.40億円)

 

・『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』はハーフミリオン達成の順調なセールス ・『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』は低調なセールスも、コンシューマ事業総じては当初計画を前倒して進捗

・オンラインは『ドルフィンウェーブ』『ビックリマン・ワンダーコレクション』等、既存タイトルが堅調推移

 

■アミューズメント事業

売上高:59.82億円(前年同期比:136.3%)、セグメント利益:17.02億円(前年同期比:141.2%)

 

・ポケモンキッズアミューズメントマシンが国内外での好調推移により、前年同期比増収増益

・今後も新規・既存ユーザーの獲得、活性化に注力

 

■音楽映像事業

売上高:18.83億円(前年同期比:84.0%)、セグメント利益:4.83億円(前年同期比:283.6%)

(売上:音楽・映像:6.13億円、舞台公演:12.70億円)

 

・前期の不採算事業の整理により減収も利益改善寄与

・舞台公演は公演数は減少もヒットタイトルの貢献度が高く利益改善

・アニメ過去作の二次利用収入も好調

・今後も多数のアニメ・舞台作品を計画

 

セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、

セグメント別 四半期収益推移は17ページ、

事業別売上推移は18ページをご覧ください。

https://corp.marv.jp/library/img/kessansetsumei2q2026.pdf

 

 

<特段マーベラスを買う材料はないかな・・・なbelieveはこう見る>

1Qのコメントで

>・今期のタイトルは追加がない限りは決まっているので、上期リリース続き、下期回収ってなので、基本的には待ちでしょうか。「DAEMON X MACHINA」と「ブラウザ三国志 天」という不安定要素はあれど、予想の数字は問題なさそうな気がします

 

と書いて「DAEMON X MACHINA」はバグ取り切れず低調って感じでしたね

(そもそも題材というかロボゲーのユーザが少なそうなのがぁ・・・これにてシリーズは終了かしら。

作っているFIRST STUDIOのポテンシャルは信じたいので、題材がハマれば化けそうだけどなぁ)

 

今期の主力タイトル2勝1敗という感じで、今のところ特に大勝ちもなくという感じなので、

マーベラス側の言葉を信じるなら上振れはありそうですが、サプライズ的なのはなさそうかなという気がします。

「ブラウザ三国志 天」もハネることはなさそうなのだが、どうなんですかね。

ガチャが10連 5000円の世界に入りつつあってうーんそれは無理では?と思ったりしますけども。

(上記のように書いてますが、『龍の国 ルーンファクトリー』をちゃんとSwitch2ロンチで出せたこと、Switchでも製品の質が高かったことは高く評価していいと思います。)

 

あとは、カグラのアプリゲーム新作(マーベラス)が2026年配信ということで、

来期にはなりそうですが、アクション性あるならワンチャンって感じでしょうか。

 

新規ショートアニメプロジェクト『ラノベアニメ』は文言すらなく空気。悪しき前例を作った感じで、悪い方で話題になってましたね。私でも普通なら0話切りだけど、一応1話見てみるか → 数分見て見る価値はないかなと思いました。ただでさえ原作すくないのに消費しないでくれる?出資する企業のセンスもないんだよなぁ。

 

音楽映像事業はもっとハネるかなと予想していたんですが、現時点ではそこまでって感じですね。