マーベラス 2027年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


2027年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)

2027年3月期 第1四半期 決算説明資料

2027年3月期 第1四半期 決算説明動画

2027年3月期 第1四半期 決算説明動画 説明概要

FACTBOOK(2027年3月期 第1四半期)

 

主要株主の異動に伴う資本業務提携の解消、一部プロジェクトの中止、社外取締役の辞任、
主要株主及び主要株主である筆頭株主の異動並びにその他の関係会社の異動に関するお知らせ

自己株式の取得及び自己株式立会外買付取引(ToSTNeT-3)による自己株式の買付けに関するお知らせ

自己株式の消却に関するお知らせ

差金決済型自社株価先渡取引契約の締結に関するお知らせ

「差金決済型自社株価先渡取引」に関する補足説明資料

株式会社SBI証券による株式会社マーベラス(証券コード:7844)の株式の買付に関するお知らせ

 

<Summary>

・普段は15:30にIRリリースが出ますが、今回は16:15にリリース。以前19:00にリリースが出た時は大幅下方修正とかあったので心臓に悪い(テンセント関連のリリースがあったから)

・減収増益。デジタルコンテンツの赤字が黒字に(リリースがなかったため、大規模な開発費計上がなし)、アニメ二次利用収入の好調継続な音楽映像事業好調

・通期予想/配当予想は変更なし

 

テンセントとの資本業務提携解消

・テンセントが制作していたモバイル版『牧場物語』(中国)の開発中止

『牧場物語』IP のモバイルゲーム展開に係るライセンス契約その他個別契約については、継続

テンセントからの社外取締役辞任

・テンセントへ発行した株式については、自社株買いとSBI証券への差金決済型自社株価先渡取引契約、国内事業会社による当社株式の取得が予定、0.99%はテンセントが継続保有予定

・SBIグループとの資本業務提携ではない

・自社株買い分は既存自社株分も含め、約500万株分(発行済約8%)を消却予定

・SBI証券分は2年間(最大)の間に自社株買い、市場売却、特定投資家へのブロックトレードなどが考えられる

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

2025 Q4

27,963

△5.2

1,817

△24.7

1,800

△40.1

900

-

                 
2026 Q1

8,739

+50.5

243

+272.4

219

△41.3

112

△43.2

2026 Q2

20,281

+57.5

225

△61.8

380

2.0

184

+134.7

2026 Q3

29,121

+40.5

1,776

+13.4

2,129

+28.6

1,548

+50.4

2026 Q4

37,982

+35.8

2,248

+23.7

2,856

+58.7

1,994

+143.6

2027 Q1

6,255

△28.4

1,042

+327.9

1,151

+425.7

785

+595.4

2027 Q4
(予想)

(変更無し)

30,000

△21.0

3,000

+33.4

3,000

+5.0

2,000

+0.3

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

<セグメント別 業績>

決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋

 

■デジタルコンテンツ事業

売上高:27.52億円(前年同期額:52.10億円)、セグメント利益:3.82億円(前年同期額:▲3.49億円)

(売上:コンシューマゲーム:13.65億円、オンラインゲーム:13.86億円)

 

(2027年3月期 1Q概況)

・『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』、『千銃士:Rhodoknight for Nintendo Switch』、リピート販売が順調に推移

・オンライン既存タイトルも堅調推移

・ 大規模な開発費計上がなく、減収も利益改善

 

(今後のラインナップ)

・基幹3タイトル(オンライン1、コンシューマ2)のリリースに向けて鋭意開発進行

・Steam でストアページを公開中の『朧村正怪奇譚』につきましては、非常に多くのウィッシュリスト登録をいただいている

・国内外子会社からは多数のパブリッシングを予定、『Moonlight Peaks』は非常に好調なスタート

・オンライン1はProject N→シノビNEXUS –閃乱カグラ- に決定(2026年配信)

 

■アミューズメント事業

売上高:23.04億円(前年同期額:26.37億円)、セグメント利益:5.60億円(前年同期額:7.57億円)

 

(2027年3月期 1Q概況 / 今後のラインナップ)

・ポケモンキッズアミューズメントマシンが国内外で引き続き堅調推移、全社業績を牽引

・『ポケモンメザスタ』(海外)は稼動地域を拡大して展開

・プライズマシン「TRY」シリーズの最新機種『TRYWALL 』を今冬稼動予定

 

■音楽映像事業

売上高:11.98億円(前年同期額:8.91億円)、セグメント利益:5.17億円(前年同期額:2.89億円)

(売上:音楽・映像:4.65億円、舞台公演:7.32億円)

 

(2027年3月期 1Q概況)

・プリキュア関連、パッケージ各商品をリリース

・舞台公演のシリーズ作品が引き続き好調

・アニメ二次利用収入の好調継続もあり増収増益

 

(今後のラインナップ)

・今期も多数のアニメ・舞台作品を計画

 

セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、

セグメント別四半期収益推移は28ページ、

事業別売上推移は29ページをご覧ください。

 

テンセントとの資本業務提携解消関連

・テンセントグループの売却意向により資本業務提携を解消(資本業務提携期間:2020/5/25~2026/07/31)

 

・議決権所有割合:20.01%→0.99%(12,166,400株→554,600株)(2026/08/03)

・4,630,700 株(上限)(自己株式の取得及び自己株式立会外買付取引(ToSTNeT-3))

・4,736,300 株(最大)(差金決済型自社株価先渡取引契約(SBI証券))

・554,600株(テンセント保有継続分 発行済株式の0.99%)

・2,244,800株(残り)(国内事業会社による当社株式の取得が予定

 

・モバイル版牧場物語(中国)の開発中止

・ライセンス契約自体は引き続き有効に継続

・テンセントグループによる前記特定タイトルの開発中止が両社間の契約関係に与える影響はない

・テンセントからの社外取締役が辞任(2026/07/31)

 

・自己株式の消却(2026/8/6)

・5,003,341 株(8.04%)

・4,630,700 株(上限)(ToSTNeT-3取得分)+1,372,641株(既存自己株)

・消却後の自己株式数は1,000,000 株

 

・資本環境の変化により大きな事業方針の転換があるわけではない

 

(デジタルコンテンツ)

・「牧場物語」の完全新作や『ルーンファクトリー6』につきましては、初報からお待たせしているが、今後の続報に期待してほしい

・「牧場物語」は 30 周年、「ルーンファクトリー」は 20 周年という大きな節目を迎えることから、グッズ展開やコラボレーション、さらには事業横断での取り組みなど、新しい形でもファンの皆様に作品に触れる機会をお届けする

・開発投資については、適切なマーケティングと投資コントロールを徹底しながら、新規オリジナル IP の創出にも継続して取り組む

・「朧村正」や「天穂のサクナヒメ」のように、優れた開発会社・クリエイターとのアライアンスも一層強化し、既存 IP の活用も積極的に進める

・HONEY∞PARADE GAMES については、オンラインゲームだけではなく、将来的にはコンシューマゲームへの参入も視野に取り組んでいく

 

(アミューズメント)

・新規企画についても、国内市場と海外市場、それぞれのニーズに適した新しいアミューズメントマシンの開発を鋭意進めていく(NEXT PROJECTで4機種くらいシルエット画像がある)

 

(音楽映像)

・活況な「プリキュア」音楽シリーズを中心に音楽事業を強化していく。コンサートライブやライブイベント、配信の拡充、アーカイブ資産の活用など、多面的な展開を進めることで事業の拡大を図る

・アニメについても、(略)中長期的にはより大型の作品への投資も視野に取り組んでいく

・「東京喰種トーキョーグール」や「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」のように、周年を契機として IP 展開が再活性する作品も少なくない

 

 

<中国市場で牧場物語がリリースされた世界線も見てみたかった・・・なbelieveはこう見る>

・中国市場で牧場物語を出したかったテンセントが開発中止を決定ということなので、資本業務提携解消は仕方ない感じですね

・テンセントとしてはしっかりライセンスを取りたかったし、マーベラスはライセンス料が入ってくるはずだった

・珍しく?Bloombergのもっちー記事が当たった感じ(2026/06/23は株主総会当日)

・株主総会の記事は出張先のnoteに記載しています

 

 

・マーベラス以外にも同様の動きが出る会社がでそう?Aimingはマーベラス以上にシナジーなさそうだけど

・これでテンセントの子会社とか言われなくてすみますね(そもそも20%だから関連会社だったし)

・テンセント放出分で、全部は自社株買いきついので、約40%くらいは自社株買い、約40%は2年間はSBI証券に預ける感じ、約20%は国内の事業会社への割り当て(たぶん自己株式消却後 約4~5%くらいの株主)が書かれてないので、今後の他社決算とかで明らかになりそう?

・SBIグループとの資本業務提携ではない(最近はエンタメ企業との資本業務提携もあったので、最初間違えた)

・テンセントは約1%は持ち続けます

 

・テンセントとの資本業務提携解消で、今後の取組が書かれてますが、「牧場物語」や「ルーンファクトリー」が事業横断での取り組みと書かれているので、アミューズメントかアニメ化か舞台化が見られるかもしれません

・HONEY∞PARADE GAMESはコンシューマ参入って書いてあるけど、カグラやってたじゃんって感じではあるのですが、どうなんでしょう。サクナヒメも元々ハニパレだったじゃん感

マーベラス 2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)


2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

取締役候補者及び監査役候補者に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

支配株主等に関する事項について(マーベラス:PDF)

2026年3月期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2026年3月期 決算説明動画(マーベラス:動画+音声が出ます)

2026年3月期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2026年3月期)(マーベラス:PDF)

 

<Summary>

・全体は増収増益。過去最高の売上高、4期ぶりの営業増益でなんとか一息

・コンシューマの『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)』およびオンラインの『ブラウザ三国志 天』は、計画を大きく下回る結果となり、『ブラウザ三国志 天』につきましては、ゲーム資産残高の一括償却を実施 → コンシューマ事業は204億円売り上げるも、5800万円のセグメント損失

 

・北米のアミューズメント機器(たぶんNARUTO)で約3億円の減損

 

・前期はコンシューマ(牧場物語、龍の国、DXM)3本 → 今期はコンシューマ新作2本(後日公開)、オンライン1本=カグラが2026年リリース予定で、減収増益予想。3円増配の15円配当予想

・デジタルコンテンツ事業は、これまでの成果と反省を糧に、クオリティの担保と採算性の向上に取り組んでおり、基幹となる各タイトルを着実なヒットにより収益貢献に結びつけられるよう努め、抜本的な利益改善を果たすことで全社として前期比 30%超の営業増益を目指す

・アミューズメント担当の土手さんが新任取締役に。セガ→AQインタラクティブの王道パターン(マーベラスにとっては)

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

                 

2025 Q1

5,806

△15.6

65

△87.7

373

△57.9

198

△67.4

2025 Q2

12,877

△8.0

592

△48.6

373

△77.3

78

△92.9

2025 Q3

20,720

△4.8

1,566

+12.6

1,656

△5.2

1,029

△12.4

2025 Q4

27,963

△5.2

1,817

△24.7

1,800

△40.1

900

-

                 
2026 Q1

8,739

+50.5

243

+272.4

219

△41.3

112

△43.2

2026 Q2

20,281

+57.5

225

△61.8

380

2.0

184

+134.7

2026 Q3

29,121

+40.5

1,776

+13.4

2,129

+28.6

1,548

+50.4

2026 Q4
(期初予想)

35,000

+25.2

2,000

+10.0

2,000

+11.1

1,400

+71.0

2026 Q4

(実績)

37,982

+35.8

2,248

+23.7

2,856

+58.7

1,994

+143.6

2027 Q4
(予想)

30,000

△21.0

3,000

+33.4

3,000

+5.0

2,000

+0.3

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

<セグメント別 業績>

決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋

 

■デジタルコンテンツ事業

売上高:204.89億円(前年同期比:158.9%)、セグメント利益:▲0.58億円(前年同期比:-%)

(売上:コンシューマゲーム:144.44億円、オンラインゲーム:60.45億円)

 

(2026年3月期 実績)

・コンシューマ『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は当初計画を上回る好調推移

・オンライン既存タイトルも堅調推移、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性改善

・子会社ジー・モードより配信のインディータイトル『にほんの田舎ぐらし』がヒット

・『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』『ブラウザ三国志 天』は計画大幅未達、『ブラウザ三国志 天』においてゲーム資産残高の一括償却を実施、セグメント損失を計上

 

(2027年3月期 見通し)

・2027年3月期は基幹3タイトル(オンライン1、コンシューマ2)をリリース予定

・オンラインは「閃乱カグラ」シリーズ の新作アプリゲーム「PROJECT N」(仮称)を2026年配信予定

・コンシューマ向け新作基幹2タイトルを今期発売予定(後日発表)

・国内(Gモード)・海外子会社(XSEED Games)パブリッシングタイトルも多数ラインナップ

・『ブラウザ三国志 天』につきましては、前期末において資産評価減はしたものの、ハーフアニバーサリーでの堅調な動きを経て、足元では底堅い売上推移

 

 

■アミューズメント事業

売上高:127.11億円(前年同期比:121.7%)、セグメント利益:31.68億円(前年同期比:118.0%)

 

(2026年3月期 実績)

・ポケモンキッズアミューズメントマシンが国内外で引き続き好調推移、過去最高の売上・利益を更新

・海外垂直立ち上げ成功の『ポケモンメザスタ』は順調に事業拡大

・北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失(特別損失)を計上

・事業全体では、売上・利益ともに初めて海外が国内を上回る

 

(2027年3月期 見通し)

・ポケモンキッズアミューズメントマシンは継続的な新弾投入、海外市場の開拓、積極的なプロモーション

・海外『ポケモンメザスタ』は4月より韓国での稼動を開始、今後はベトナムのほか、さらに展開地域を拡大

・プライズマシン「TRY」シリーズの最新機種を今冬展開予定

 

 

■音楽映像事業

売上高:47.81億円(前年同期比:103.5%)、セグメント利益:9.10億円(前年同期比:-%)

(売上:音楽・映像:15.72億円、舞台公演:32.09億円)

 

(2026年3月期 実績)

・前期の不採算事業の整理が利益改善寄与

・舞台公演でのヒットタイトルの貢献やアニメ過去作品の二次利用収入が好調に推移

・コロナ禍以降では最高の利益水準に回復

 

(2027年3月期 見通し)

・今期も多数のアニメ・舞台作品を計画

 

 

セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、

セグメント別 四半期収益推移は19ページ、

事業別売上推移は20ページをご覧ください。

 

 

<まずは反転もポケモン頼み続く・・・なbelieveはこう見る>

・コンシューマは2小勝利、1大負け、オンラインも1大負けという感じで、結局利益は出てないという。「龍の国」は思ったほど伸びず(とはいえ今後につながりそう)、「DXM」と「ブラウザ三国志」は惨敗という感じで、デジタルコンテンツにサプライズはなかったですね(厳しい)

・デジタルコンテンツがアミューズメントくらいまで伸びてきた時に最高益が見えてくるわけで、とはいえリスクも高くなってきてるので難しいところ

・Switch2 1万円値上げはそこまで影響はなさそうだけど、ポジティブとはいえない

・2026年投乳(投入)のカグラも、もうソーシャルゲームにデカパイ・デカケツ枠はない気がするんだよなぁ。アクションは作れる気はしないしということで弱気予想で。とはいえドルフィンウェーブから移行はさせたいよね

 

・アミューズメントも前期の中国→今期のアメリカとどっちもNARUTOだと思うんですが、減損続いていてポケモンとTRY系に続くのがそろそろほしい感じ

 

・音楽映像は、利益の大半がアニメ過去作品の二次利用収入=東京喰種のパチだと思っているんですが、2027年度も続くのかは微妙は気もする(新型も出てくればある程度は補えそう)儲かったお金でアニメのリメイク作りましょう

 

・今期のアミューズメントの利益が31億、来期の予想が30億、後はデジタルコンテンツと音楽映像の積み重ね次第なのは変わらずって感じですね

マーベラス 2026年3月期 第3四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)


2026年3月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2026年3月期 第3四半期 決算説明資料(マーベラス:PDF)

2026年3月期 第3四半期 決算説明動画(マーベラス:動画&音声出ます)

2026年3月期 第3四半期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2026年3月期 第3四半期)(マーベラス:PDF)

 

<Summary>

・経常利益および親会社株主に帰属する当期純利益については、第3四半期実績時点において通期の連結業績予想の数値を上回っているが、リリース間もないオンラインタイトルの状況や為替動向を含む今後の事業環境には不確実性があることから、業績予想は据え置き

・新作の開発費が重く売上原価の大幅増により営業利益は微増にとどまるも、『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』の順調なセールスにより当初計画より前倒しでの収益寄与

・10月配信『ブラウザ三国志 天』が低調なスタート

・輸送事故による損失(800万円)

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

                 

2025 Q1

5,806

△15.6

65

△87.7

373

△57.9

198

△67.4

2025 Q2

12,877

△8.0

592

△48.6

373

△77.3

78

△92.9

2025 Q3

20,720

△4.8

1,566

+12.6

1,656

△5.2

1,029

△12.4

2025 Q4

27,963

△5.2

1,817

△24.7

1,800

△40.1

900

-

                 
2026 Q1

8,739

+50.5

243

+272.4

219

△41.3

112

△43.2

2026 Q2

20,281

+57.5

225

△61.8

380

2.0

184

+134.7

2026 Q3

29,121

+40.5

1,776

+13.4

2,129

+28.6

1,548

+50.4

2026 Q4
(変更なし)

35,000

+25.2

2,000

+10.0

2,000

+11.1

1,400

+71.0

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

<セグメント別 業績>

決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋

 

■デジタルコンテンツ事業

売上高:168.96億円(前年同期比:169.2%)、セグメント利益:▲0.73億円(前年同期比:-%)

(売上:コンシューマゲーム:126.46億円、オンラインゲーム:42.49億円)

 

・上期発売『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は堅調セールスで利益寄与

・オンラインは既存タイトルが堅調推移も、10月配信『ブラウザ三国志 天』が低調なスタート

・3Qは大幅な利益計上により2Q決算時よりも大きく赤字幅縮小

・『千銃士:Rhodoknight』Nintendo Switch 版は2026年6月発売へ延期

 

■アミューズメント事業

売上高:92.98億円(前年同期比:125.1%)、セグメント利益:25.58億円(前年同期比:129.5%)

 

・日本国内で稼動中のポケモンキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』につきましては、11 月 27 日より新弾を投入し、引き続き人気を博している

・昨年4月より稼動を開始した『ポケモンメザスタ』の海外展開については、引き続き、好調な推移

・昨年 12 月には新たにフィリピンでの展開を開始し、こちらも順調なスタート

 

 

■音楽映像事業

売上高:29.26億円(前年同期比:88.7%)、セグメント利益:5.91億円(前年同期比:306.1%)

(売上:音楽・映像:9.39億円、舞台公演:19.87億円)

 

・前期の不採算事業の整理により減収も利益改善寄与

・舞台公演は公演数は減少もヒットタイトルの貢献度が高く利益改善

・アニメ過去作も周年効果等により二次利用収入も好調

 

セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、

セグメント別 四半期収益推移は17ページ、

事業別売上推移は18ページをご覧ください。

https://corp.marv.jp/library/img/kessansetsumei3q2026.pdf

 

 

<思っていたよりはよいけれど新たな不安要素も・・・なbelieveはこう見る>

・直近かなり売り込まれていたので、弱気だなぁと思いつつ思っていたよりかは悪くないかなという感じですね。

ソフトのセールが早すぎる気がするので、定価で買わせたくなる努力をしてほしいかなぁと。

 

2Q時のコメント がそのまま通期でも通じる感じでしょうかw

>マーベラス側の言葉を信じるなら上振れはありそうですが、サプライズ的なのはなさそうかなという気がします。

>「ブラウザ三国志 天」もハネることはなさそうなのだが、どうなんですかね。

 

・デジタルコンテンツ、168.9億の売上があっても0.73億の赤字ですからね。

「ブラウザ三国志 天」が低調なんで減損もあるかもしれないし。

アークナイツとかあの開発費と宣伝費に立ち向かわないといけないから、相当面白そうなポイントがないと既存ゲームユーザは奪うのは無理ではないかなぁとずっと思っていますけども。マーベラスのレベルだと奇跡が起きないと無理そう。

これはアニメでも言えることなので・・・地道にいい作品作ってバズるのを祈るしかないということで。

自社制作ではないけれど、サクナヒメとか経験はしているし、

いい作品ならハネる可能性は他社より高いと個人的には思うマーベラスだからずっと期待していますよ。

だけど、来期牧場新作?以外どうしましょうかねぇ。

 

デモンマクスマキナ作っていた佃健一郎さんは執行役員から名前が消えて(マーベラス)いました。

第1スタジオ(YouTube)どうなっちゃうの~

前は採用ページの事業部インタビューでシニアアドバイザーで出てた気がするんですが・・・

今見たら見当たらないなぁ。