マーベラス 2026年3月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)


決算日から遅れてすいません。

 

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算説明資料(マーベラス:PDF)

2025年3月期 第2四半期(中間期)決算説明動画(マーベラス:映像音出ます)

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)

FACTBOOK(2026年3月期 第2四半期)(マーベラス:PDF)

 

<Summary>

・コンシューマ新作の開発費負担が重く営業減益も、『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は順調なセールスにより当初計画より前倒しでの収益寄与

・『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』は低調なセールスも、コンシューマ事業総じては当初計画を前倒して進捗

・デジタルコンテンツ事業における当期の新作基幹タイトル4作品中3作品までリリース済みの中、順調に進捗

・音楽映像事業:舞台公演でのヒット作に恵まれたことや、テレビアニメの過去作の二次利用収入が好調に推移した結果、大きく改善

 

 

<連結経営成績>(累計)

 

売上高

%

営業利益

%

経常利益

%

四半期純利益

%

H27 Q4

26,441

+30.1

4,412

+46.8

4,583

+50.7

2,178

+15.7

H28 Q4

31,820

+20.3

5,418

+22.8

5,228

+14.1

3,602

+65.4

H29 Q4

29,387

△7.6

5,754

+6.2

5,810

+11.1

4,165

+15.6

H30 Q4

25,291

△13.9

5,147

△10.6

5,105

△12.1

3,513

△15.6

2019 Q4

26,777

+5.9

4,706

△8.6

4,791

△6.2

3,351

△4.6

2020 Q4

25,365

△5.3

2,449

△48.0

2,502

△47.8

1,797

△46.4

2021 Q4

25,520

+0.6

4,414

+80.2

4,558

+82.2

3,265

+81.6

2022 Q4

25,728

+0.8

4,600

+4.2

5,054

+10.9

3,817

+16.9

2023 Q4

25,341

△1.5

2,488

△45.9

2,931

△42.0

1,925

△49.6

2024 Q4

29,493

+16.4

2,415

△2.9

3,002

+2.4

△517

-

                 

2025 Q1

5,806

△15.6

65

△87.7

373

△57.9

198

△67.4

2025 Q2

12,877

△8.0

592

△48.6

373

△77.3

78

△92.9

2025 Q3

20,720

△4.8

1,566

+12.6

1,656

△5.2

1,029

△12.4

2025 Q4

27,963

△5.2

1,817

△24.7

1,800

△40.1

900

-

                 
2026 Q1

8,739

+50.5

243

+272.4

219

△41.3

112

△43.2

2026 Q2

20,281

+57.5

225

△61.8

380

2.0

184

+134.7

2026 Q4
(変更なし)

35,000

+25.2

2,000

+10.0

2,000

+11.1

1,400

+71.0

単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)

 

<セグメント別 業績>

決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋

 

■デジタルコンテンツ事業

売上高:124.14億円(前年同期比:198.7%)、セグメント利益:▲10.70億円(前年同期比:-%)

(売上:コンシューマゲーム:96.74億円、オンラインゲーム:27.40億円)

 

・『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』はハーフミリオン達成の順調なセールス ・『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』は低調なセールスも、コンシューマ事業総じては当初計画を前倒して進捗

・オンラインは『ドルフィンウェーブ』『ビックリマン・ワンダーコレクション』等、既存タイトルが堅調推移

 

■アミューズメント事業

売上高:59.82億円(前年同期比:136.3%)、セグメント利益:17.02億円(前年同期比:141.2%)

 

・ポケモンキッズアミューズメントマシンが国内外での好調推移により、前年同期比増収増益

・今後も新規・既存ユーザーの獲得、活性化に注力

 

■音楽映像事業

売上高:18.83億円(前年同期比:84.0%)、セグメント利益:4.83億円(前年同期比:283.6%)

(売上:音楽・映像:6.13億円、舞台公演:12.70億円)

 

・前期の不採算事業の整理により減収も利益改善寄与

・舞台公演は公演数は減少もヒットタイトルの貢献度が高く利益改善

・アニメ過去作の二次利用収入も好調

・今後も多数のアニメ・舞台作品を計画

 

セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、

セグメント別 四半期収益推移は17ページ、

事業別売上推移は18ページをご覧ください。

https://corp.marv.jp/library/img/kessansetsumei2q2026.pdf

 

 

<特段マーベラスを買う材料はないかな・・・なbelieveはこう見る>

1Qのコメントで

>・今期のタイトルは追加がない限りは決まっているので、上期リリース続き、下期回収ってなので、基本的には待ちでしょうか。「DAEMON X MACHINA」と「ブラウザ三国志 天」という不安定要素はあれど、予想の数字は問題なさそうな気がします

 

と書いて「DAEMON X MACHINA」はバグ取り切れず低調って感じでしたね

(そもそも題材というかロボゲーのユーザが少なそうなのがぁ・・・これにてシリーズは終了かしら。

作っているFIRST STUDIOのポテンシャルは信じたいので、題材がハマれば化けそうだけどなぁ)

 

今期の主力タイトル2勝1敗という感じで、今のところ特に大勝ちもなくという感じなので、

マーベラス側の言葉を信じるなら上振れはありそうですが、サプライズ的なのはなさそうかなという気がします。

「ブラウザ三国志 天」もハネることはなさそうなのだが、どうなんですかね。

ガチャが10連 5000円の世界に入りつつあってうーんそれは無理では?と思ったりしますけども。

(上記のように書いてますが、『龍の国 ルーンファクトリー』をちゃんとSwitch2ロンチで出せたこと、Switchでも製品の質が高かったことは高く評価していいと思います。)

 

あとは、カグラのアプリゲーム新作(マーベラス)が2026年配信ということで、

来期にはなりそうですが、アクション性あるならワンチャンって感じでしょうか。

 

新規ショートアニメプロジェクト『ラノベアニメ』は文言すらなく空気。悪しき前例を作った感じで、悪い方で話題になってましたね。私でも普通なら0話切りだけど、一応1話見てみるか → 数分見て見る価値はないかなと思いました。ただでさえ原作すくないのに消費しないでくれる?出資する企業のセンスもないんだよなぁ。

 

音楽映像事業はもっとハネるかなと予想していたんですが、現時点ではそこまでって感じですね。

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