マーベラス(7844)平成28年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


2015/08/03 Update

平成27年12月期 第2四半期決算説明会 質疑応答概要(Aiming:PDF)

Q1、Q4、Q5、Q7あたりが「ログレス」の質問かな。

>A1.6月より7月の数字は良い

 

>A4.社会人ユーザが多く、月初と25日前後の給料日あたりにイベントキャンペーンを計画する場合が多いので、

イベントキャンペーンが外れるとスケジュール上取り返しができないことがある。

 

>A5.顧客単価は元々相当に高いゲームなので、

「対戦」の実装や2周年イベントで顧客単価を上げることが10%上がることはあっても、

30%上がるかというとハードルが高いと認識。課金率が他社と比べるとずば抜けて高いわけではないので、

「対戦」や2周年イベントでは課金率を上げることによって良い数字が出せると想定

 

>A7.スマホゲームも全体もAimingも夏休みはほとんど関係はないが、連休は影響がある。

9月のシルバーウィークやゴールデンウィークなどはターゲットにする。

PCオンラインゲームと比較するとPCオンラインゲームは家でゲームするため

クリスマスやゴールデンウィークなどリアルが充実する時期はユーザが離れてしまうが、

モバイルは持ち歩けるので移動時間や中途半端な時間がいっぱいできる連休は確実にターゲットになる。

夏の施策は今まで開拓してこなかった層を取るため、

若い子に人気のある芸人の永野さんをCMに起用して8月~9月にかけてさらに伸ばしていきたい。

 

 

2015/08/01 Post

平成28年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

大幅増収増益だけど、期待値には届かなかった感じ。

いつもの15:30~16:00台ではなく、初めてじゃないかな12:00開示。昔クソ決算の時は19:00とかあった気がするけど。

前日決算発表したAimingの暴落は少なからず関係あったかな?

後述でAimingの決算にも触れていますが、もしAimingの質疑応答等追加の資料があれば追記します。

 

■Summary

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の継続的なTVCM等が功を奏し、

平成27年4月には累計ダウンロード数が600万件を突破し、引き続き好調に推移

・「ディズニー マジックキャッスル ドリーム・アイランド」につきましては、平成27年6月に同タイトル初のTVCMを放映し、同月に累計ダウンロード数が300万件を突破

・平成27年6月18日に「ポポロクロイス牧場物語(ニンテンドー3DS)」を発売

・米国子会社Marvelous USA, Inc.より平成27年3月31日に発売した「Story of Seasons(ニンテンドー3DS)」(日本名称:「牧場物語 つながる新天地」)のリピート販売が好調に推移

・当社主幹事TVアニメ作品「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続」の映像商品化を行い、その販売が好調なスタート

・平成27年3月に公演を行った「舞台『弱虫ペダル』インターハイ篇 TheWINNER」の後半分の公演実績を計上した他、「ミュージカル『テニスの王子様』3rdシーズン 青学vs不動峰」、「ミュージカル『薄桜鬼』黎明録」(ともに実績計上は第2四半期)の公演を行い、各シリーズのDVD販売も堅調に推移

 

 

  売上高 営業利益 経常利益 四半期純利益
H26 Q4

203億3000万円
(+15.6%)

30億0600万円
(+29.0%)

30億4100万円
(+30.8%)

18億8200万円
(△1.9%)

         
H27 Q1

47億5800万円
(+7.9%)

6億5500万円
(△22.8%)

6億4900万円
(△25.9%)

4億2400万円
(△20.2%)

H27 Q2

113億8700万円
(+18.8%)

14億4900万円
(+6.2%)

15億1400万円
(+9.3%)

9億3400万円
(+8.6%)

H27 Q3

182億0800万円
(+24.2%)

29億2500万円
(+35.4%)

31億1200万円
(+39.5%)

18億7500万円
(+34.7%)

H27 Q4

264億4100万円
(+30.1%)

44億1200万円
(+46.8%)

45億8300万円
(+50.7%)

21億7800万円
(+15.7%)

         
H28 Q1
(15/07/31)
80億4500万円
(+69.1%)
13億7600万円
(+109.9%)
14億3600万円
(+121.2%)
9億9200万円
(+133.9%)
         
H28 Q4
(通期予想
変更なし)

350億円
(+32.4%)

60億円
(+36.0%)

60億円
(+30.9%)

41億円
(+88.2%)

 

()は記述がない限り昨年同期比。リンク先はAir-be blog該当記事。△はマイナスや赤字を意味します。

 

画像Ver.

marvh28q1

 

<オンライン事業>

H28 1Q 売上高:54億7900万円(前年同期比:+106.3%)、営業利益:11億2500万円(前年同期比:+184.8%)

H28 通期(予想) 売上高:230億円(前年同期比:+49.5%)、営業利益:55億5000万円(前年同期比:+45.5%)

 

前期実績(参考)

H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)

H27 2Q 売上高:61億1700万円(前年同期比:+54.5%)、営業利益:11億1700万円(前年同期比:+411.5%)

H27 3Q 売上高:105億6100万円(前年同期比:+68.5%)、営業利益:24億1100万円(前年同期比:+490.5%)

H27 4Q 売上高:153億7900万円(前年同期比:+73.2%)、営業利益:38億1500万円(前年同期比:+413.7%)

 

前々期実績(参考)

H26 1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)

H26 2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)

H26 3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)

H26 4Q 売上高:88億7700万円(前年同期比:+22.1%)、営業利益:7億4200万円(前期比:+11.6%)

 

■ネイティブアプリ

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の継続的なTVCM等が功を奏し、平成27年4月には累計ダウンロード数が600万件を突破し、引き続き好調に推移

・ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社とのライセンス契約に基づき配信を行っている「ディズニー マジックキャ
ッスル ドリーム・アイランド」につきましては、平成27年6月に同タイトル初のTVCMを放映し、同月に累計ダウ
ンロード数が300万件を突破

 

■ブラウザゲーム

・市場がネイティブアプリへ移行する中にあって、当社既存タイトルの売上も減少傾向にありますが、ロングヒットタイトルの「ブラウザ三国志」や、平成27年5月に3周年を迎えた「一騎当千バーストファイト」を中心に底堅く推移

 

 

<コンシューマ事業>

H28 1Q 売上高:16億5500万円(前年同期比:+29.5%)、営業利益:2億6300万円(前年同期比:▲11.7%)

H28 通期(予想) 売上高:72億円(前年同期比:+12.9%)、営業利益:5億5000万円(前年同期比:+9.5%)

 

前期実績(参考)

H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)

H27 2Q 売上高:34億3000万円(前年同期比:▲8.9%)、営業利益:4億1100万円(前年同期比:▲67.7%)

H27 3Q 売上高:44億9200万円(前年同期比:▲17.2%)、営業利益:4億9700万円(前年同期比:▲72.5%)

H27 通期 売上高:63億7600万円(前年同期比:▲16.4%)、営業利益:5億0200万円(前年同期比:▲77.9%)

 

前々期実績(参考)

H26 1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)

H26 2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)

H26 3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)

H26 4Q 売上高:76億3000万円(前期比:+8.1%)、営業利益:22億6800万円(前期比:+24.7%)

 

■自社販売部門

・平成27年6月18日に「ポポロクロイス牧場物語(ニンテンドー3DS)」を発売

・米国子会社Marvelous USA, Inc.より平成27年3月31日に発売した「Story of Seasons(ニンテンドー3DS)」(日本名称:「牧場物語 つながる新天地」)のリピート販売が好調に推移

 

■アミューズメント部門

・既存の「ポケモントレッタ」、「パズドラZ テイマーバトル」に加えて、株式会社カプコンとの共同事業として展開する「モンスターハンター スピリッツ」を平成27年6月25日より稼働開始

 

 

<音楽映像事業>

H28 1Q 売上高:9億1200万円(前年同期比:+10.5%)、営業利益:3億0600万円(前年同期比:+34.1%)

H28 通期(予想) 売上高:48億円(前年同期比:+2.1%)、営業利益:11億円(前年同期比:+0.9%)

 

前期実績(参考)

H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)

H27 2Q 売上高:18億4400万円(前年同期比:-0.9%)、営業利益:4億2500万円(前年同期比:+21.7%)

H27 3Q 売上高:31億6600万円(前年同期比:+6.5%)、営業利益:7億3700万円(前年同期比:+15.4%)

H27 通期 売上高:46億9900万円(前年同期比:+22.9%)、営業利益:10億8900万円(前年同期比:+18.3%)

 

前々期実績(参考)

H26 1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)

H26 2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)

H26 3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)

H26 4Q 売上高:38億2500万円(前期比:+17.5%)、営業利益:9億2100万円(前期比:+24.7%)

 

■音楽映像制作部門

・4月より放送を開始した当社主幹事TVアニメ作品「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。続」の映像商品化を行い、その販売が好調なスタートとなった

・前期から引き続き「東京喰種トーキョーグール√A」、「暁のヨナ」、「プリキュア」シリーズの音楽・映像商品化を行った

 

■ステージ制作部門

・平成27年3月に公演を行った「舞台『弱虫ペダル』インターハイ篇 TheWINNER」の後半分の公演実績を計上

・「ミュージカル『テニスの王子様』3rdシーズン 青学vs不動峰」、「ミュージカル『薄桜鬼』黎明録」(ともに実績計上は第2四半期)の公演を行い、各シリーズのDVD販売も堅調に推移

 

<決算短信から>

>(のれんの金額の重要な変動)
>「オンライン事業」において、株式会社ジー・モード株式の取得に伴う連結子会社化により、

>のれんの金額が950百万円増加しております。

>また、株式会社エンタースフィア株式を売却し、連結の範囲から除外したことにより、

>のれんの金額が91百万円減少しております。

>これらの事象による当第1四半期連結会計期間ののれんの金額の影響額は、858百万円の増加であります。
関係会社売却益は3000万円ということで、たぶんエンタースフィアかな。

 

 

<決算説明資料&動画から>

2016年3月期 第1四半期決算説明資料 (マーベラス:PDF)

2016年3月期 第1四半期決算説明動画(マーベラス:動画&音出ます)

P6:売上高・営業利益の推移

>最大の繁忙期である第4四半期に近い売上となった

 

P7:コンシューマ事業

>新作投入で売上増もコストが先行

 

P15:コンシューマ事業

>米国子会社Marvelous USAが発売した3DS用ソフト「STORY OF SEASONS」(日本名称: 「牧場物語つながる新天地」)のリピート販売が好調推移

動画より:北米での累計販売本数が10万本を突破

 

P17:舞台公演

>「舞台『弱虫ペダル』インターハイ篇 The WINNER」が、オリコンチャート(7・27付)週間総合DVD売上第1位を記録

 

 

<Aimingの決算・決算資料・決算動画から>

平成27年12月期第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(Aiming:PDF)

2015年12月期 第2四半期 決算説明会(Aiming:PDF)

株式会社Aiming 2015年12月期第2四半期 決算説明会(動画&音出ます)
マーベラスの決算の1日前に「ログレス」を共同で開発&運営しているAimingの決算が出ていて、

そこで決算の数字が期待値に届いてなかったので、大きく売られる結果になりました。

マーベラスもAimingほど「ログレス」のウエイトは大きいわけではないですが、

市場的には「ログレス」期待がありますからね。

 

動画01:40~

決算説明資料のP6は「ログレス」の数字は除いてあるそうで。

ゲームは飽きるけど友達は飽きない。

 

動画04:15~ QoQの数字について

売上高2.8%、営業利益22.5%の減少となった。

利益については新規事業を行っていく上で減っていくのは仕方ないと思っているが、

売上の面でほぼ横ばいになったことについては、少し残念というか

もう少しうまくやれたんじゃないかなと感じている。

 

2015 Q1の32億4300万円はすこし伸びすぎたのかなという捉え方もできるかもしれません。

昨年の12月でかなりの多くのユーザが取れました。おそらく同業他社がほぼ同じ状況であると思いますので、

ここで新規ユーザが取れたことによって1Qが異様にいい結果になったと。

ユーザが取れた分だけ、営業利益もよかったのですが、この2Qは横ばい程度。

費用については人件費や宣伝費もかかっているので、利益が減少している。

 

動画05:49~

共同と書いてある部分がセガさんとやっている「グリフォン」というゲームと

マーベラスさんとやっている「ログレス」となります。

マイナス700万と書いてあるので、共同でやっている部分は横ばいです。

大きく減っているのは自社タイトル。

 

動画10:49~

利益については予測を上振れる余力があると考えている。

今までの伸び率はないとしても、そうそう落ちることもないのかなと。

 

動画12:30~

RDAUの話から・・・DLした人はほぼ当日でゲームをやめてしまう。多くても4割くらいしか残らない。

DLのペースはやや鈍化している傾向だが、アクティブユーザは減っていない。伸びている。

課金者率、課金者数、顧客単価が下がっている。→売上が横ばい

 

動画15:00~

「ログレス」については今までは新規ユーザに対して、離脱ユーザが少ないので、

アクティブユーザが増え、売上も伸びていたが、

アクティブユーザが増えたことによって、新規ユーザの流入と離脱ユーザの離脱のバランスが

ややとれはじめたような傾向がある。

 

アクティブユーザだけが伸びていて、顧客単価課金率が関係なく売上が伸びていた段階に比べると

今の状況は月ごとのアップデート内容、課金施策によって売上が上下する方が、

アクティブユーザ増加より大きくなっている。

6月についてはややお客様のニーズを見誤ったのかなと→少し課金率が下がったのかなと。

 

「ログレス」については、パズル型のゲーム等に比べれば難しいゲームをサービスしていると思っていて、

CMではMMORPGの楽しさを伝える内容にしてきた。その結果認知度があがって、望むユーザが取れるようになってきたが

ここから新規ユーザを取って伸ばしていこうとする場合に、そうではないユーザを取っていく段階になっている。

これはマーベラスとも合意して行うことであるが、年内は新規ユーザをしっかり取っていき、広告を引き続き行う。

広告宣伝費が極端に増えるわけではない。

離脱ユーザを減らすために、対戦などしっかりとしたアップデートをしてゲーム内容も充実させていく。

 

動画18:10~

ログレス 台湾ライセンスアウト  2015年3Q~4Qの間(9月~11月)にリリース予定。

 

動画25:00~

自社開発 開発費2~4億円 ある会社では5億円を超えているのもあるという話。

 

動画25:20~

「ログレス」ライセンスアウト 東南アジアのパソコンのオンラインゲームのパブリッシャーにつよいGarenaさん。

それほど遠くない時期になんらかの形でもう少し発表できるのではないかなと思う。

アジアではまだまだMMORPGは少ないし、

日本的なかわいいものは台湾ではかなりストライクゾーンだと思うので期待している。

中国本土の市場は、スマホ市場は1年後日本より大きくなってきている(もう既に日本より大きいかもしれないが)ので

どういうアプローチができるかかなり急いで進めていきたい。

 

動画26:30~

「ログレス」については少し踊り場に来ているという話をしているという話をしているのですけども、

そこから伸びているスマートフォンのゲームも数々あるので、私達自身もここで止まった、終わりとは思っていない。

こういう時も1回あるよねと思っておりますので、またしっかりやっていく。

それがうまくいかなかったとしても、MMORPGとしてお客さんにしっかり満足していただけれる運営をしていく。

 

 

<「ログレス」のことを知りたいならAimingオススメなbelieve氏はこう見る>

なんかAmingの決算説明会の濃さに驚いてしまいました。上場したてというのもあるけどね。

逆に言うとマーベラスはその他にも柱があるということで。

 

ーー決算について一言

マーベラスの決算の前日にAimingの決算が出て、その翌日、しかも12:00にマーベラスも開示ということで、

次からは同日に出したほうがいいのでは・・・って感じはしますね。

7月中にマーベラスの決算出るのも珍しい感じで(初めてじゃないかなぁ)

ある程度意識はしていたのかなって感じはしますけど。

 

4Q(Air-be blog)の時に

>オンラインの予想を四半期で割ると、四半期で売上高 57.5億、営業利益 13.8億出ればOKと。

>H27 3Q~4Qが売上高48億、営業利益が14億出ているので、減速しないだけでも営業利益は到達できそうな感じ。

>Aimingによると減速していないということなので、今の状況が続くなら達成はできそうですね。

>今はまだ伸びている感じなのでいいけど、例えば任天堂×DeNAのアプリが?とか他社のログレスっぽいのが?とか

>1年この状況が続くのか・・・どうでしょって感じですね。

 

減速しないだけでも営業利益は達成できそうな感じと書いたけど、この1Q、オンラインの売上は

H28 1Q 売上高:54億7900万円(前年同期比:+106.3%)、営業利益:11億2500万円(前年同期比:+184.8%)

なわけで、オンラインについてはその数字に届いていないんですよね。

売上についてはAimingも前のクオーターがいい数字が出すぎただったということなので、

売上、営業利益とも頑張っていかないといけない感じ。

そうなると「ディズニー」やら新作やらももうちょっと頑張らないといけないですねーという感じで。

ログレスのアクティブユーザ人数は減っていないというだし、これから「ログレス」海外等のネタはあるけど。

 

そこでその足りない数字はコンシューマの頑張り次第では予想付近まではもっていけるかもしれないという。

今期についてはわりとコンシューマの新作が出てくるのでそこで着実にという感じでしょうか。

延期を繰り返していて地雷と思われた「IA/VT」もそこまで悪くはなさそう、むしろゲームの出来はよさそう?なので

(といっても売れてるのかなぁ)マーベラスの音ゲーの型を作りたいところですね。

北米で売っている「牧場物語」=「STORY OF SEASONS」も頑張ってるようなので、こちらも期待でしょうか。

 

まだ1Q、されど1Q。結局いい製品やサービスを作るのが一番の近道なわけで、

こんなこと言ったら怒られるかもしれないけど、

焦って下手な製品を作るくらいなら、課金を煽るくらいなら業績未達でいいよ。

もちろんそこは両立して期待に応えないとダメなんですけどね。

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