マーベラス(7844)平成27年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)


2014/11/15 Update

2015年3月期第2四半期 決算説明会 質疑応答概要(マーベラス:PDF)

聞いてほしいことを聞いてくれている。嬉しい。

 

A1:パズドラアミューズメントは計画の4割下回っている。

 

A2:9月が一番大きな売上、下期は平均して9月の110%の金額を見込んでいる。

ユーザが増加する中、課金率が定価することもなく

DAU(日に1日以上ログインしたユニークユーザー数)が非常に順調に伸びている。

 

A3&A5:ワールドワイド向けIPの開発は順調、そう遠くない将来に発表できそう。IPの強みを活かした展開に。

 

A6:開発中止費用は継続的なチャレンジは不可欠だと考えているので、年間を通じて費用が発生してしまう。

 

Q8:コンシューマ事業の上期の新作ゲームソフトタイトルについて、計画未達となった要因としては、マーケティングの弱さや作品のクオリティに問題があったのではと思いますが、どのように捉えていますでしょうか。

(これ私がいたら同じ質問してると思うのでGJですよ)

A8:ご指摘のとおり、当社が描いていた完璧な状態でのリリースはできなかったと認識しております。また、当初考えていた最適なタイミングでのリリースができなかったことも影響はあったかと思います。

 

Q12:「幕末Rock」は、ゲームの販売は不振でしたが、音楽映像の方は好調といった印象を持っていますが、

なぜこのような状況になっているのか、何が狙いと違っているのかを教えてください。

(↓を見てもらえば分かるけど、同じこと書いてますよね?ね?)

 

A12:「幕末Rock」につきましては、先般もコンサートを行いまして、チケットは即完売で、物販も非常に好調でした。

年末には、ミュージカルを行いますが、こちらのチケットも完売しており、

音楽映像事業としては、一定の成果は得られたと考えております

プロジェクト全体といたしましては、当初より、まずはゲーム発で立ち上げて、テレビアニメをオンエアし、

ゲーム2作目の発売、コンサート、ミュージカルへといったメディアミックスの展開を計画しておりましたが、

ゲームにつきましては、その全体スケジュールの中で、

最善はつくしたものの最良なクオリティでリリースすることはできなかったと思っております。

ただし、音楽映像事業での盛り上がり次第では、次回のゲーム作の展開も見込めるかもしれませんので、

IPとしての今後の展開に向けて状況を見定めているところでございます。

 

Q13:経営統合から3年が経過しましたが、これまでを振り返って、

あらためて良くできているところ、一方でまだまだこれからの課題として残っているところを教えてください。

 

(一部略)

A13:当社は、元々はコンシューマ事業を長くやってきており、

オンライン事業については、PC向けではある程度のノウハウがあったものの、

モバイル、特にアプリに関しては、未経験のところからがんばってきましたが、

最近ではアプリの開発についても、キーマンとなる経験者も多く入社してきており、

この事業がかなり安定をしてきたということが、特に良かった点かと思います。

一方で、内部の開発に関しては、これまでにも説明させていただいたとおり、

最後まで作りきれないといった理由や、当初描いていたクオリティに満たないといった理由で、

毎期毎期開発中止を繰り返しており、この点はまだまだかなと思っております。

この点につきましては、新しい社員の戦力化は進んでおり、徐々にではありますが開発力も伸びてきておりますので、

引き続き優秀な人材の確保、育成に努め、内製開発ラインの強化を進めていきたい

 

私の認識も、会社側の回答も全く問題ないので、

スマホアプリ内製一本、コンシューマも妖怪並みとは言わないから楽しいのよろしくお願いしますね!

 

 

2014/11/11 Update

2015年3月期 第2四半期 決算説明会 動画(マーベラス:映像・音流れます)
質疑応答はまだなので、アップされ次第アップデートします。動画アップはやいです。

 

04:00~ コンシューマ事業:初期開発費の計上と計画未達

04:15~ 音楽映像事業:アニメDVD販売が苦戦、舞台・ミュージカルの興行・DVD販売が非常に好調

 

07:25~ 上期不振に終わったコンシューマは、下期タイトルの新作タイトルの編成を絞り込む

 

10:35~ 「ログレス」のCMは、9月放送で一定の効果があったので、

不定期だが、年末年始商戦に対しCMを継続する。(今やってますね)

 

11:20~ ゲームソフト、アミューズメント それぞれ大きく計画未達。初期開発費・広告宣伝費も重い。

「ポケモントレッタ」は、堅調に推移したが、前期実績・計画を下回る。

 

12:00~ コンシューマ リリースを絞り込み、下期は「デカ盛り」「閃乱カグラ PS4/Vita」「ポポロクロイス牧場物語」のリリースを予定。(「IA/VT」と「ルミナスアーク インフィニティ」と「海王」は出ないっぽい

 

14:45~舞台「弱虫ペダル」の千秋楽は、初のライブビューイング実施+マーベラス初の台湾でもライブビューイングを行ったが、チケットは完売。

 

 

2014/11/10 Update

2015年3月期 第2四半期 決算説明会(マーベラス:PDF)

四半期報告書-第18期第2四半期(平成26年7月1日-平成26年9月30日)  (マーベラス:PDF)

動画及び質疑応答は11月14日(金)までにアップ予定ということなので、再度アップデートします。

前回からですが、株主総会で「早めに資料と動画をお願いします!」言った件、資料即日アップありがとうございます。

 

P13 II-3. 2015年3月期 セグメント別予想から。

<オンライン事業>

H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)

H27 2Q 売上高:61億1700万円(前年同期比:+54.5%)、営業利益:11億1700万円(前年同期比:+411.5%)

 

(2014/11/10時点予想)

オンライン:下期前回予想から 売上:+35億円、セグメント利益:+15億9000万円

H27 上期 売上高:61億1700万円(前年同期:39億6000万円)、営業利益:11億1700万円(前年同期2億1800万円)

H27 下期 売上高:78億8200万円(前年同期:49億1700万円)、営業利益:19億1200万円(前年同期5億2400万円)

H27 通期 売上高:140億0000万円(前年同期:88億7700万円)、営業利益:30億3000万円(前年同期7億4200万円)

 

(2014/08/07時点予想)

H27 上期 売上高:52億0000万円(前年同期:39億6000万円)、営業利益:6億7000万円(前年同期2億1800万円)

H27 下期 売上高:53億0000万円(前年同期:49億1700万円)、営業利益:7億7000万円(前年同期5億2400万円)

H27 通期 売上高:105億0000万円(前年同期:88億7700万円)、営業利益:14億4000万円(前年同期7億4200万円)

 

<コンシューマ事業>

H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)

H27 2Q 売上高:34億3000万円(前年同期比:▲8.9%)、営業利益:4億1100万円(前年同期比:▲67.7%)

 

(2014/11/10時点予想)

コンシューマ:下期前回予想から 売上:▲35億円、セグメント利益:▲16億2000万円

H27 上期 売上高:35億0000万円(前年同期:37億6300万円)、営業利益:7億5000万円(前年同期12億7300万円)

H27 下期 売上高:33億6900万円(前年同期:38億6600万円)、営業利益:4億8800万円(前年同期9億9400万円)

H27 通期 売上高:68億0000万円(前年同期:76億3000万円)、営業利益:9億0000万円(前年同期22億6800万円)

 

(2014/08/07時点予想)

H27 上期 売上高:35億0000万円(前年同期:37億6300万円)、営業利益:7億5000万円(前年同期12億7300万円)

H27 下期 売上高:68億0000万円(前年同期:38億6600万円)、営業利益:17億7000万円(前年同期9億9400万円)

H27 通期 売上高:103億0000万円(前年同期:76億3000万円)、営業利益:25億2000万円(前年同期22億6800万円)

 

 

<オンライン事業>

P16 III-1-2. 2015年3月期 今後の取組み

・「三国志PHX」「NBA CLUTCH TIME」は11月より、いよいよ正式サービス開始

 

タイトル展開

・ワールドワイド向けIP(ネイティブアプリ)※近日発表予定

・and more(ネイティブアプリ)※近日発表予定

・?

 

<コンシューマ事業>

P17~18  III-2-1~2. 2015年3月期の進捗状況・今後の取組み

・新作タイトルが計画未達

・アミューズメント筐体ビジネスは、競争激化で売上、利益ともに減少

・「デカ盛り 閃乱カグラ」パッケージ版11月27日発売(Vita)

・「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」をPS4とPS Vita向けに3月26日発売予定(PS4・PS Vita)

・「牧場物語」と「ポポロクロイス物語」の魅力を融合させた「ポポロクロイス牧場物語」鋭意開発中(3DS)

(例年と同じなら2月くらいですかねぇ・・・)

 

<音楽映像事業>

P20. III-3-2. 2015年3月期 今後の取組み

・「舞台『弱虫ペダル』」最新作もチケット即完売

・「テニミュ『Dream Live2014』」や「超歌劇『幕末Rock』」など続々公演予定

 

資料からは、オンラインとコンシューマの予想が逆になった感じで。

オンラインについては、無茶な課金はせずに、長く展開してほしいところ。(個人的には)

魅力的なゲームが提供できるのであれば、収益はついてくるはずなのです。両立は難しいけど。

後は、すぐに「ログレス」超えとは言わないから、何か新しい芽が出てくるといいですね。

サクッと出てくる時は出てくるし、出ない時は全然出ないのだよなぁ。

 

懸念のコンシューマについては、予想数字一気に下げてきたなぁと思うけど、

わりと予想数字くらいになってしまう可能性もあり微妙なところですね。

予想より上向くとは思いますが、アーケードが読めない。

 

「デカ盛り 閃乱カグラ」パッケージ版、「閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-」

「ポポロクロイス牧場物語」と現時点では、今期は残り3つしか弾がない感じで。

後は資料に書かれてない「IA/VT」と「ルミナスアーク インフィニティ」と「海王」←

 

「ポポロクロイス牧場物語」については読めないですねぇ・・・

両社のファンは多いと思うけど、「ポポロクロイス」は結構時間が空いてるし、

昔プレイしていた層まで浸透すればいつもの牧場の売上より上は狙えそうな感じも。

ただ「牧場」ファンがそのまま買うのかも謎だし、どっちかが苦手や嫌いだと・・・と。相乗効果のほどは。

「ポポロクロイス」は私も好きなのですが。コンシューマの今期の鍵ですね。

 

「カグラ」については、PS4/Vitaの次が出せるのかどうか瀬戸際なところまで来ているというか、

「カグラ2」そういう状況を作ってしまったと思うので、最期にならないといいですね。

個人的には「デカ盛り」ではないのだけど、「カグラ」シリーズはもうお腹いっぱいかなぁ。

2Dに戻るなら買ってもいいよ。そのままでよかったよ。

ソフト1本でプロデューサーブランドが崩壊しちゃうのは怖いところである。

 

音楽映像事業については、苦しい時代を支えてきて、

急な成長みたいなのはないけど、ジワリと利益を生み出し続けるのは非常に大きい。

舞台については、「ペダル」という次の柱を早々に生み出してるし、

忙しいようなので、ボーナス上げてもいいんじゃない?って感じする。

物販とかもっとうまく回れば、もっと満足度が上がるはずなのですが。

アニメについては、「東京喰種」の出来で結果出ないなら運が悪かったねという感じですかね。

「質アニメ」ってやつですか。マーベラスは、いいアニメ作るけど売れない作品多いからなぁ。

続き作ってほしいアニメはたくさんあるのよ。

 

後は説明会で何か出てるのかなーって感じでしょうか。

 

 

2014/11/5 Post

平成27年3月期 第2四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)

平成27年3月期第2四半期連結累計期間の業績予想値と実績値との差異に関するお知らせ(マーベラス:PDF)

 

■Summary

・「ログレス」好調。中間上方修正。通期据え置き。

・家庭用ゲーム、アミューズメントの不調で、コンシューマ事業は計画を下回る。

・「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が予想以上の売上で好調に推移し、オンライン事業が計画を大きく上回る。

・オンラインが好調で全体としても前回予想を上回る結果。

 

  売上高 営業利益 経常利益 四半期純利益
H25 Q4

175億7900万円

(+68.6%)

23億2900万円

(+123.0%)

23億2500万円
(+126.9%)

19億1900万円
(△45.7%)

H26 Q1

44億1000万円
(+46.2%)

8億4900万円
(+205.3%)

8億7600万円
(+237.3%)

5億3100万円
(+254.7%)

H26 Q2

95億8500万円
(+21.3%)

13億6500万円
(+23.5%)

13億8500万円
(+35.6%)

8億6000万円
(+33.4%)

H26 Q3

146億6600万円
(+20.8%)

21億6000万円
(+25.9%)

22億3100万円
(+33.4%)

13億9200万円
(+0.5%)

H26 Q4

203億3000万円
(+15.6%)

30億0600万円
(+29.0%)

30億4100万円
(+30.8%)

18億8200万円
(△1.9%)

         
H27 Q1

47億5800万円
(+7.9%)

6億5500万円
(△22.8%)

6億4900万円
(△25.9%)

4億2400万円
(△20.2%)

H27 Q2
(前回予想)

103億円
(+7.5%)

12億1000万円
(△11.4%)

12億0500万円
(△13.0%)

7億2300万円
(△16.0%)

H27 Q2 113億8700万円
(+18.8%)
14億4900万円
(+6.2%)
15億1400万円
(+9.3%)
9億3400万円
(+8.6%)
H27 Q4
(予想変更なし)
250億円
(+23.0%)
38億円
(+26.4%)
37億9000万円
(+24.6%)
22億7400万円
(+20.8%)

 

()は昨年同期比。リンク先はAir-be blog該当記事。△はマイナスや赤字を意味します。

 

画像Ver.

marvh27q2

 

<オンライン事業>

H27 1Q 売上高:26億5600万円(前年同期比:+36.6%)、営業利益:3億9500万円(前年同期比:+117.9%)

H27 2Q 売上高:61億1700万円(前年同期比:+54.5%)、営業利益:11億1700万円(前年同期比:+411.5%)

 

(2014/08/07時点予想)

H27 上期 売上高:52億0000万円(前年同期:39億6000万円)、営業利益:6億7000万円(前年同期2億1800万円)

H27 下期 売上高:53億0000万円(前年同期:49億1700万円)、営業利益:7億7000万円(前年同期5億2400万円)

H27 通期 売上高:105億0000万円(前年同期:88億7700万円)、営業利益:14億4000万円(前年同期7億4200万円)

 

前期実績(参考)

H26 1Q 売上高:19億4400万円(前年同期比:+24.2%)、営業利益:1億8100万円(前年同期比:▲40.7%)

H26 2Q 売上高:39億6000万円(前年同期比:+18.9%)、営業利益:2億1800万円(前年同期比:▲52.6%)

H26 3Q 売上高:62億6700万円(前年同期比:+18.8%)、営業利益:4億0800万円(前年同期比:▲35.5%)

H26 4Q 売上高:88億7700万円(前年同期比:+22.1%)、営業利益:7億4200万円(前期比:+11.6%)

前々期実績(参考)

H25 1Q 売上高:15億6500万円、セグメント利益:3億0500万円

H25 2Q 売上高:33億3100万円、セグメント利益:4億6000万円

H25 3Q 売上高:52億7600万円、セグメント利益:6億3200万円

H25 4Q 売上高:72億6900万円、営業利益:6億6500万円

 

■PCブラウザゲーム

・サービス開始から5年を経過した「ブラウザ三国志」が堅調に推移

 

■モバイルブラウザゲーム

・サービス開始から2年を経過した「一騎当千バーストファイト」が堅調に推移

・サービス開始から1年を迎えた「ハイスクールD×D」も順調に拡大

・その他の既存タイトルにつきましても、市場がスマートフォンアプリへシフトする中、

当社のPC・モバイルブラウザゲームは、底堅く推移

 

■ネイティブアプリ

・平成25年12月にリリースいたしました「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が好調に売り上げを伸ばしており、

当期の収益に大きく貢献

・9月から開始した同タイトル初のTVCMも奏功し、累計ダウンロード数は400万件を突破するとともに、売上成長が加速

・新規タイトルといたしましては、当社初となるPS Vita向けフリートゥプレイゲーム

「ハイスクールD×D NEW FIGHT」のサービスを8月より開始

・下期のリリースに向けた複数のネイティブアプリの開発に取り組んだ

 

■開発中止

・リリースに向けて長期に渡り開発に取り組んでまいりました「ブラウザヱヴァンゲリヲン」につきまして、

ゲーム性や将来の収益性等を総合的に判断した結果、開発中止を決定

・これを含む将来の収益性が不透明な4タイトル(内、第1四半期に3タイトル)の開発を中止し、それに伴う仕掛開発費の一括償却を行った

 

 

<コンシューマ事業>

H27 1Q 売上高:12億7800万円(前年同期比:▲23.8%)、営業利益:2億9800万円(前年同期比:▲59.6%)

H27 2Q 売上高:34億3000万円(前年同期比:▲8.9%)、営業利益:4億1100万円(前年同期比:▲67.7%)

(2014/08/07時点予想)

H27 上期 売上高:35億0000万円(前年同期:37億6300万円)、営業利益:7億5000万円(前年同期12億7300万円)

H27 下期 売上高:68億0000万円(前年同期:38億6600万円)、営業利益:17億7000万円(前年同期9億9400万円)

H27 通期 売上高:103億0000万円(前年同期:76億3000万円)、営業利益:25億2000万円(前年同期22億6800万円)

 

前期実績(参考)

H26 1Q 売上高:16億7700万円(前年同期比:+154.8%)、営業利益:7億3900万円(前年同期:1100万円)

H26 2Q 売上高:37億6300万円(前年同期比:+21.0%)、営業利益:12億7300万円(前年同期比:+70.9%)

H26 3Q 売上高:54億2400万円(前年同期比:+21.5%)、営業利益:18億1200万円(前年同期比:+51.5%)

H26 4Q 売上高:76億3000万円(前期比:+8.1%)、営業利益:22億6800万円(前期比:+24.7%)

前々期実績(参考)

H25 4Q 売上高:70億5900万円、営業利益:18億1900万円

H25 3Q 売上高:44億6300万円、セグメント利益:11億9600万円

H25 2Q 売上高:31億1000万円、セグメント利益:7億4500万円

H25 1Q 売上高:6億5800万円、セグメント利益:1100万円

 

■自社販売部門

・8月7日に「閃乱カグラ2-真紅-(ニンテンドー3DS)」、

9月25日に「幕末Rock 超魂(ウルトラソウル)(PS Vita/PSP)」、

10月2日に「禁忌のマグナ(ニンテンドー3DS)」(出荷基準につき当期計上)の

新作3タイトルを発売いたしましたが(前年同期は新作1タイトル)、いずれも計画未達

 

■アミューズメント部門

・新たなキッズアミューズメント筐体として「パズドラZ テイマーバトル」のサービスを

6月26日より開始いたしましたが、軟調な推移

・既存の「ポケモントレッタ」につきましては、底堅く推移しているものの、競合環境の激化もあり、計画を下回る結果

 

 

<音楽映像事業>

H27 1Q 売上高:8億2500万円(前年同期比:+4.7%)、営業利益:2億2800万円(前年同期比:+24.1%)

H27 2Q 売上高:18億4400万円(前年同期比:-0.9%)、営業利益:4億2500万円(前年同期比:+21.7%)

(2014/08/07時点予想)

H27 上期 売上高:16億0000万円(前年同期:18億6100万円)、営業利益:3億4000万円(前年同期3億5000万円)

H27 下期 売上高:26億0000万円(前年同期:19億6300万円)、営業利益:5億8000万円(前年同期5億7100万円)

H27 通期 売上高:42億0000万円(前年同期:38億2500万円)、営業利益:9億2000万円(前年同期9億2100万円)

 

前期実績(参考)

H26 1Q 売上高:7億8800万円(前年同期比:▲0.6%)、営業利益:1億8300万円(前年同期比:▲10.4%)

H26 2Q 売上高:18億6100万円(前年同期比:+27.3%)、営業利益:3億5000万円(前年同期比:+1.5%)

H26 3Q 売上高:29億7400万円(前年同期比:+23.7%)、営業利益:6億3900万円(前年同期比:+18.7%)

H26 4Q 売上高:38億2500万円(前期比:+17.5%)、営業利益:9億2100万円(前期比:+24.7%)

前々期実績(参考)

H25 4Q 売上高:32億5600万円、営業利益:7億3800万円

H25 3Q 売上高:24億0300万円、セグメント利益:5億3800万円

H25 2Q 売上高:14億6200万円、セグメント利益:3億4400万円

H25 1Q 売上高:7億9200万円、セグメント利益:2億0500万円

 

■音楽映像制作部門

・プリキュアシリーズのTVアニメ「ハピネスチャージプリキュア!」の音楽・映像商品化を行った

・7月より当社主幹事TVアニメ作品「幕末Rock」、「東京喰種トーキョーグール」を放送

 

■ステージ制作部門

・「ミュージカル『テニスの王子様』」において合計68公演分の実績を計上し、関連DVDを2作品発売

・「ミュージカル『薄桜鬼』」においては合計19公演分の実績を計上し、関連DVDを2作品発売

・「舞台『弱虫ペダル』」については、関連DVDを1作品発売

・(弱虫ペダル)当期計上の全ての公演において、チケットがほぼ完売したことに加えて、関連DVDが新作・旧作ともに好調に推移

 

<好調だったコンシューマに陰り、足を引っ張るのを下期どうするのかなと考えるbelieve氏はこう見る>

ーー決算について一言

マーベラスの場合、いつも決算を堅めに出してくるので、

その堅めの予想を下回ったコンシューマ事業はわりと衝撃的だなぁと。

(下に突き抜ける時はめっちゃ突き抜けるのもコンテンツ業界ですね)

今までVitaの良ソフトでいい感じにヒットを飛ばしてきたのが失速しちゃったのと、

稼いできた「ポケモントレッタ」が「妖怪ウォッチ」にお客さんを取られてしまって、

アーケードで稼いでいく方針が、「パズドラ」もそしてこの先の「モンハン」も黄色信号かなと。

 

コンシューマに関しては、Vita版の「幕末Rock」は持ってないけど、PSP版は持っていて音ゲー部分は微妙だと思ったし、

「閃乱カグラ2」も「禁忌のマグナ」も買ったけど、この内容と質でどんな計画立ててたの?って感じの出来だったので

ここはダメっていうのは分かっていたと。

最近いい感じの内容と売上だったので、いいサイクルは継続してくれると思っていたけどここはかなりの失望。

「カグラ」についてはもういいかなぁ・・・ってくらいだったので、次は買わないかも。猛省してほしいなぁ。

 

コンシューマー部分でも「妖怪ウォッチ」があれだけのペースで出されちゃうと、

少なからずマーベラスも影響を受けるかなぁという感じで

「妖怪ウォッチ」ブーム、バンナムとレベルファイブくらいしか恩恵なさそうだし

(もちろん東宝とか、おもちゃ関連に恩恵あるのは分かってるんですけど・・・)

さっさとブーム終わってくれないかなぁって感じになっているw

 

アーケードについても同様でお客さんが「妖怪ウォッチ」に流れちゃってるのは見てるので、現状厳しそう。

「ポケモン」についてはリメイク版が出てきて、それについては好調ということなので、

リメイク版とうまくリンクできるのかなぁ・・・と考えているけれど、

ゲーム本編にメリットがないと、「ポケモントレッタ」までは手を伸ばしてくれないのではないかなぁと。

さっさと「妖怪ウォッチ」ブーム終わってくれないかなぁって感じになっているw(2回目)

 

「パズドラ」に関しては、スマホ本編でもユーザー離れがわりと深刻的な進んでいる雰囲気(やってないのだけど)

なので、そんな中浮上のキッカケっていうのはないんじゃないかなぁって気もしている。

本編の止血の方が優先で、アーケードとの連動とかそういうところまで余裕ないような。

スクエニの方のアーケードはどうなんだろう。

手元のスマートフォンや3DSで出来るのにゲーセン行ってまでやるか?となると私的には疑問符。

「モンハン」も現状同じような認識なので、お付き合い程度で、次につながるならいいねという感じ。

多額の赤を出さなければそれで。ちなみに出るとしたらどれくらい出てしまうのかは気になる。

 

ーー幕末Rockについて

そんな「幕末Rock」、ゲームについては計画未達だったけど、結論を出すのは早いと思っていて、

音楽映像や全体に好影響を与えているならそれはそれでいいじゃないという感じはしています。

たとえ結果が出なくたって、マーベラス全体でゲーム、音楽、舞台、ライブと連携すればここまで1社でも行けるんだなと

いう経験はムダではないと思います。

なので、せっかくここまで広げたのだから、反省点を乗り越えてもうちょっとやってみればと私は思います。

ミュージカルが好評ならミュージカルだけでも続けてみるとかね。

でもマーベラスは損益分岐部分はけっこうシビアだからなぁ。

次行ったほうがいいというのはわからなくはないけども。か、ちゃんと作品を一度終わらせるとかね。

 

ーーログレス&オンラインについて

コンシューマの惨劇を見るとあってよかった「ログレス」という感じで。

mixiやコロプラやガンホーが突き抜けてる感じなので、

数字的には期待には応えられてない感じかなぁという感じだけど。

ランキングとかで妄想しちゃって買っている人も多いっすね・・・。

上位維持がどんなにすごいことなのか思い知らされます・・・。

 

PCブラウザに関しては、そこまで制作にごたわる必要はあるのかなぁって感じもしていて、

せめてタブレット対応とかそういう方向を考えてほしいなぁと。

ネイティブアプリについても、全然次が出てこないし出てきてもどうなのそれ?って感じはする。

株主総会でみせたゲームとかまだまだなん?既になくなちゃったとか。

他社もそうなんだろうけど、数字として中止タイトル数はあまり出てこないので、

なんか中止する作品がマーベラス多いなぁっていう印象が。金額も。

作り始める前にどうにかならないものなんだろうか。そういう意味でも開発力は微妙だなぁっていう印象。

「エヴァ」はまだ作っていたのですね・・・。俺タワーについてはノータッチなくらい何も書いてない・・・。

 

 

楽観視はしてなかったけど、いけいけドンドンって感じは消え、疑心暗鬼な感じで。

でもヒット1本で変わる世界、守り固めて定番タイトル出していればそりゃぁそこそこの数字は出ると思うけど

(もちろん定番商品を待っているお客さんにちゃんと応えるのも大事だけど)

そんなのを私はマーベラスに求めていないので、失敗しても次のチャレンジができるように

やはり出す作品には一定以上の「何か」がほしいなぁ。

いい時ばかりじゃなくて、ピンチがあるからチャンスありだと思うので、尖った作品お待ちしています。

 

<関連サイト>

マーベラス(7844)平成27年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結) (Air-be blog)

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  • コメント (2)
    • silbee
    • 2014年 11月7日 10:06pm

    お疲れ様です。
    やはりマーベラスの分析と考察でbelieveさんを超える人はいないですね。
    蟹のスクフェスみたいにbelieveさんがどハマりするようなものも無い(?)のに
    ここまで熱心にまとめてもらえるのは有難いことです。
    この特別待遇に感謝!とても助かります!

    • believe
    • 2014年 11月8日 1:09am

    >silbee
    お久しぶりでございます。
    分析と考察は少しはいい線行ってるとは思いますけど、上には上がいると思いますよ~
    もっとこうしたらわかりやすいとか意見があれば教えていただければ。

    スクフェスというかラブライブ!は大好きですけど、
    (バンナムも蟹もKADOKAWAもホルダーですけども)
    コンシューマーについてはマーベラスのソフトを一番買ってますし、
    アニメも大好きな作品多いですし、好きじゃなきゃここまでまとめてないですよ。
    売れてくれればなおいいんですけどもw

    株価じゃなくて時価総額で見るとまだちょっとだけ高いかなーという
    個人的感覚なので、最近の動きはこんなものかなぁと思ってます。
    だって時価総額50億の頃からすれば数年で12倍とかになってるわけで、
    1000億行った時はめっちゃ高い!と思いましたもん。実力からしてですね。
    空売りも考えたんですけど、あの時は何で跳ねるか分からなかったのでしなかったですけどね。

    もちろん将来的にもっと企業価値は上がると思ってますし、
    今のところ悲観もしてないのですが、こうランキングの順位だけで買われたり、
    リリースだけで買われてる現状は少なからずバブルな感じはします。

    ただそんな中でもきちんと実績出してますし
    (各分野で上には上がいて物足りないかもしれませんけども)
    今までうまく行き過ぎてたのもありますし、それでも増収増益ですし、
    会社全体としてはトータルでプラスなわけですし、
    もちろん株価が高い方がいいんですけど、適当なところだなぁと感じてます。