・2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・取締役候補者及び監査役候補者に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・支配株主等に関する事項について(マーベラス:PDF)
・2026年3月期 決算説明資料(マーベラス:PDF)
・2026年3月期 決算説明動画(マーベラス:動画+音声が出ます)
・2026年3月期 決算説明動画 説明概要(マーベラス:PDF)
・FACTBOOK(2026年3月期)(マーベラス:PDF)
<Summary>
・全体は増収増益。過去最高の売上高、4期ぶりの営業増益でなんとか一息
・コンシューマの『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)』およびオンラインの『ブラウザ三国志 天』は、計画を大きく下回る結果となり、『ブラウザ三国志 天』につきましては、ゲーム資産残高の一括償却を実施 → コンシューマ事業は204億円売り上げるも、5800万円のセグメント損失
・北米のアミューズメント機器(たぶんNARUTO)で約3億円の減損
・前期はコンシューマ(牧場物語、龍の国、DXM)3本 → 今期はコンシューマ新作2本(後日公開)、オンライン1本=カグラが2026年リリース予定で、減収増益予想。3円増配の15円配当予想
・デジタルコンテンツ事業は、これまでの成果と反省を糧に、クオリティの担保と採算性の向上に取り組んでおり、基幹となる各タイトルを着実なヒットにより収益貢献に結びつけられるよう努め、抜本的な利益改善を果たすことで全社として前期比 30%超の営業増益を目指す
・アミューズメント担当の土手さんが新任取締役に。セガ→AQインタラクティブの王道パターン(マーベラスにとっては)
<連結経営成績>(累計)
|
売上高 |
% |
営業利益 |
% |
経常利益 |
% |
四半期純利益 |
% |
|
| H27 Q4 |
26,441 |
+30.1 |
4,412 |
+46.8 |
4,583 |
+50.7 |
2,178 |
+15.7 |
| H28 Q4 |
31,820 |
+20.3 |
5,418 |
+22.8 |
5,228 |
+14.1 |
3,602 |
+65.4 |
| H29 Q4 |
29,387 |
△7.6 |
5,754 |
+6.2 |
5,810 |
+11.1 |
4,165 |
+15.6 |
| H30 Q4 |
25,291 |
△13.9 |
5,147 |
△10.6 |
5,105 |
△12.1 |
3,513 |
△15.6 |
| 2019 Q4 |
26,777 |
+5.9 |
4,706 |
△8.6 |
4,791 |
△6.2 |
3,351 |
△4.6 |
| 2020 Q4 |
25,365 |
△5.3 |
2,449 |
△48.0 |
2,502 |
△47.8 |
1,797 |
△46.4 |
| 2021 Q4 |
25,520 |
+0.6 |
4,414 |
+80.2 |
4,558 |
+82.2 |
3,265 |
+81.6 |
| 2022 Q4 |
25,728 |
+0.8 |
4,600 |
+4.2 |
5,054 |
+10.9 |
3,817 |
+16.9 |
|
25,341 |
△1.5 |
2,488 |
△45.9 |
2,931 |
△42.0 |
1,925 |
△49.6 |
|
|
29,493 |
+16.4 |
2,415 |
△2.9 |
3,002 |
+2.4 |
△517 |
- |
|
|
5,806 |
△15.6 |
65 |
△87.7 |
373 |
△57.9 |
198 |
△67.4 |
|
|
12,877 |
△8.0 |
592 |
△48.6 |
373 |
△77.3 |
78 |
△92.9 |
|
|
20,720 |
△4.8 |
1,566 |
+12.6 |
1,656 |
△5.2 |
1,029 |
△12.4 |
|
|
27,963 |
△5.2 |
1,817 |
△24.7 |
1,800 |
△40.1 |
900 |
- |
|
| 2026 Q1 |
8,739 |
+50.5 |
243 |
+272.4 |
219 |
△41.3 |
112 |
△43.2 |
| 2026 Q2 |
20,281 |
+57.5 |
225 |
△61.8 |
380 |
2.0 |
184 |
+134.7 |
| 2026 Q3 |
29,121 |
+40.5 |
1,776 |
+13.4 |
2,129 |
+28.6 |
1,548 |
+50.4 |
|
2026 Q4 |
35,000 |
+25.2 |
2,000 |
+10.0 |
2,000 |
+11.1 |
1,400 |
+71.0 |
|
2026 Q4 (実績) |
37,982 |
+35.8 |
2,248 |
+23.7 |
2,856 |
+58.7 |
1,994 |
+143.6 |
|
2027 Q4 |
30,000 |
△21.0 |
3,000 |
+33.4 |
3,000 |
+5.0 |
2,000 |
+0.3 |
単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)
<セグメント別 業績>
決算短信(PDF)、決算説明資料(PDF) と 決算説明動画 説明概要(PDF)から抜粋
■デジタルコンテンツ事業
売上高:204.89億円(前年同期比:158.9%)、セグメント利益:▲0.58億円(前年同期比:-%)
(売上:コンシューマゲーム:144.44億円、オンラインゲーム:60.45億円)
(2026年3月期 実績)
・コンシューマ『龍の国 ルーンファクトリー』『牧場物語 Let’s!風のグランドバザール』は当初計画を上回る好調推移
・オンライン既存タイトルも堅調推移、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性改善
・子会社ジー・モードより配信のインディータイトル『にほんの田舎ぐらし』がヒット
・『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』『ブラウザ三国志 天』は計画大幅未達、『ブラウザ三国志 天』においてゲーム資産残高の一括償却を実施、セグメント損失を計上
(2027年3月期 見通し)
・2027年3月期は基幹3タイトル(オンライン1、コンシューマ2)をリリース予定
・オンラインは「閃乱カグラ」シリーズ の新作アプリゲーム「PROJECT N」(仮称)を2026年配信予定
・コンシューマ向け新作基幹2タイトルを今期発売予定(後日発表)
・国内(Gモード)・海外子会社(XSEED Games)パブリッシングタイトルも多数ラインナップ
・『ブラウザ三国志 天』につきましては、前期末において資産評価減はしたものの、ハーフアニバーサリーでの堅調な動きを経て、足元では底堅い売上推移
■アミューズメント事業
売上高:127.11億円(前年同期比:121.7%)、セグメント利益:31.68億円(前年同期比:118.0%)
(2026年3月期 実績)
・ポケモンキッズアミューズメントマシンが国内外で引き続き好調推移、過去最高の売上・利益を更新
・海外垂直立ち上げ成功の『ポケモンメザスタ』は順調に事業拡大
・北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失(特別損失)を計上
・事業全体では、売上・利益ともに初めて海外が国内を上回る
(2027年3月期 見通し)
・ポケモンキッズアミューズメントマシンは継続的な新弾投入、海外市場の開拓、積極的なプロモーション
・海外『ポケモンメザスタ』は4月より韓国での稼動を開始、今後はベトナムのほか、さらに展開地域を拡大
・プライズマシン「TRY」シリーズの最新機種を今冬展開予定
■音楽映像事業
売上高:47.81億円(前年同期比:103.5%)、セグメント利益:9.10億円(前年同期比:-%)
(売上:音楽・映像:15.72億円、舞台公演:32.09億円)
(2026年3月期 実績)
・前期の不採算事業の整理が利益改善寄与
・舞台公演でのヒットタイトルの貢献やアニメ過去作品の二次利用収入が好調に推移
・コロナ禍以降では最高の利益水準に回復
(2027年3月期 見通し)
・今期も多数のアニメ・舞台作品を計画
セグメント別業績は決算説明資料の6ページ、
セグメント別 四半期収益推移は19ページ、
事業別売上推移は20ページをご覧ください。
<まずは反転もポケモン頼み続く・・・なbelieveはこう見る>
・コンシューマは2小勝利、1大負け、オンラインも1大負けという感じで、結局利益は出てないという。「龍の国」は思ったほど伸びず(とはいえ今後につながりそう)、「DXM」と「ブラウザ三国志」は惨敗という感じで、デジタルコンテンツにサプライズはなかったですね(厳しい)
・デジタルコンテンツがアミューズメントくらいまで伸びてきた時に最高益が見えてくるわけで、とはいえリスクも高くなってきてるので難しいところ
・Switch2 1万円値上げはそこまで影響はなさそうだけど、ポジティブとはいえない
・2026年投乳(投入)のカグラも、もうソーシャルゲームにデカパイ・デカケツ枠はない気がするんだよなぁ。アクションは作れる気はしないしということで弱気予想で。とはいえドルフィンウェーブから移行はさせたいよね
・アミューズメントも前期の中国→今期のアメリカとどっちもNARUTOだと思うんですが、減損続いていてポケモンとTRY系に続くのがそろそろほしい感じ
・音楽映像は、利益の大半がアニメ過去作品の二次利用収入=東京喰種のパチだと思っているんですが、2027年度も続くのかは微妙は気もする(新型も出てくればある程度は補えそう)儲かったお金でアニメのリメイク作りましょう
・今期のアミューズメントの利益が31億、来期の予想が30億、後はデジタルコンテンツと音楽映像の積み重ね次第なのは変わらずって感じですね
