2017/05/16 Update
・2017年3月期 決算説明会 動画(マーベラス:動画&音声出ます)
・2017年3月期 決算説明会 説明概要(マーベラス:PDF)
P13.
>なお、今期も、タイトル編成スケジュールの都合から、
>前期同様に、後半型の事業計画となっていますことを予めお伝え申し上げます
P.18.
>「ポケモントレッタ」につきましては、東南アジア各国での展開を昨年4月よりスタートいたしましたが、
>展開地域を徐々に拡大しており、更に強化してまいります
・2017年3月期 決算説明会 質疑応答概要(マーベラス:PDF)
質問は2問ということで少ない感じですが、中身はまずまず。
Q1 & A1. 営業利益60億の各セグメントの見方とオンラインについて詳しく
2017年3月期
オンライン事業
H29 Q4:売上高:147億5000万円、営業利益:32億7100万円
コンシューマ事業
H29 Q4:売上高:90億6700万円、営業利益:20億4200万円
音楽映像事業
H29 Q4:売上高:56億0700万円、営業利益:16億0300万円
調整・消却額等:営業利益:▲11億6300万円
が前提にあって、
適当な予想ではありますが、
・コンシューマ事業が前期からほぼ横ばい →20億(パッケージが減少し、アミューズメントで補う)
・音楽映像事業10%くらい伸ばす → 17~18億(アニメの方が横ばいでステージの方で伸ばしていく)
・オンライン事業10%くらい伸ばす → 35億~36億(ログレスなど既存タイトル30億、既存タイトル15億減、不採算タイトル整理5億増、新作7タイトルで15億程度)
・調整・消却額等:営業利益:▲12億円
これで営業利益60~62億円って感じですね。
>なお、今期も、タイトル編成スケジュールの都合から、
>前期同様に、後半型の事業計画となっていますことを予めお伝え申し上げます
オンラインは新作が2Qあたりからリリースが増える感じ、
コンシューマは前期のアミューズメントリリース費用がないことや、すでに稼働していることからプラス要素、
パッケージは7月にFate(Switch)、クリスマス~年末年始、来年3月前後に出て来ると思うのでこれもやはり後半。
音楽映像はまぁ普通に20%くらい伸びそうって感じで。
オンラインの新作がコケてコケたタイトルの費用で
タイトルによっては営業利益マイナスの可能性もあるので、ここがやはりポイントですね。
Q2 & A2. 音楽映像事業の2.5次元が成長しているようだけどどこまで伸びる?中長期的な目線は?
2.5次元ミュージカルは、新しく来る人が増えて、客層が広がっているとのこと。
劇場不足が一番の問題(+これに加えて会場料金が上がっているというのもあると思う)
役者+演出家の不足も同様に問題で人気の方は、1~2年先のスケジュールまで埋まっているとのこと。
(12月に六本木ブルーシアターに行きましたが、
その時に既に2017年分の会場は全て埋まってますって書いてありました)
上記から原作権の取得も必要で、既に2018年後半の仕込みだそうで・・・
上記の懸念事項が逆にマーベラスの強さにつながってるところはあると思う。
いかに定番を作るか、自社で扱えるやつは調整しやすいのはありそうですね。
一方で海外展開が増えてきているそうで、ここに成長の余地を感じているみたい。
--
ま、オンラインの新作ですな・・・。ほぼここで決まるかなと。
マーベラスの場合、新機軸みたいなものを出しても売上に繋げられないからそこだなぁ。
去年言ってたオンラインで「他社様のIPをつかわせていただくもの」ってまだ出てないんだけど消えた?
後は、モンハンは受託・アミューズメントともダメそうな感じですかね。(名前すら出てこない)
2017/05/11 Post
・平成29年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)(マーベラス:PDF)
・剰余金の配当に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・取締役候補者及び補欠監査役候補者の決定に関するお知らせ(マーベラス:PDF)
・2017年3月期 決算説明会資料(マーベラス:PDF)
決算説明会+質疑応答が追加され次第追加致します。
|
売上高 |
% |
営業利益 |
% |
経常利益 |
% |
四半期純利益 |
% |
|
| H27 Q4 |
26,441 |
+30.1 |
4,412 |
+46.8 |
4,583 |
+50.7 |
2,178 |
+15.7 |
| H28 Q1 |
8,045 |
+69.1 |
1,376 |
+109.9 |
1,436 |
+121.2 |
992 |
+133.9 |
| H28 Q2 |
16,447 |
+44.4 |
2,841 |
+96.0 |
2,793 |
+84.5 |
1,910 |
+104.4 |
| H28 Q3 |
24,229 |
+33.1 |
3,972 |
+35.8 |
3,940 |
+26.6 |
2,690 |
+43.5 |
| H28 Q4 |
31,820 |
+20.3 |
5,418 |
+22.8 |
5,228 |
+14.1 |
3,602 |
+65.4 |
| H29 Q1 |
6,203 |
△22.9 |
638 |
△53.7 |
410 |
△71.4 |
303 |
△71.4 |
| H29 Q2 |
12,999 |
△21.0 |
1,317 |
△53.6 |
1,055 |
△62.2 |
799 |
△58.2 |
| H29 Q3 |
21,636 |
△10.7 |
3,821 |
△3.8 |
3,917 |
△0.6 |
2,820 |
+4.8 |
| H29 Q4 |
29,387 |
△7.6 |
5,754 |
+6.2 |
5,810 |
+11.1 |
4,165 |
+15.6 |
| H30 Q4 |
30,000 |
+2.1 |
6,000 |
+4.3 |
6,000 |
+3.3 |
4,180 |
+0.4 |
単位:「百万円」、△はマイナス、%は前年同期との比較、各Qのリンクは各決算へのリンク(Air-be blog内)
画像Ver.
<オンライン事業>
|
売上高 |
% |
営業利益 |
% |
売上高 (QoQ) |
% |
営業利益 (QoQ) |
% |
|
| H27 Q4 |
15,379 |
- |
3,811 |
- |
4,818 |
- |
1,404 |
- |
| H28 Q1 |
5,479 |
+106.3 |
1,125 |
+184.8 |
5,479 |
+121.2 |
1,125 |
+133.9 |
| H28 Q2 |
10,608 |
+73.4 |
2,276 |
+103.7 |
5,129 |
+48.1 |
1,151 |
+59.4 |
| H28 Q3 |
15,352 |
+45.4 |
3,368 |
+39.7 |
4,744 |
+6.7 |
1,092 |
△15.7 |
| H28 Q4 |
19,755 |
+28.5 |
4,182 |
+9.6 |
4,403 |
△8.7 |
814 |
△42.1 |
| H29 Q1 |
3,717 |
△22.9 |
576 |
△53.7 |
3,717 |
△71.4 |
576 |
△71.4 |
| H29 Q2 |
7,248 |
△31.7 |
956 |
△58.0 |
3,531 |
△31.2 |
383 |
△66.8 |
| H29 Q3 |
11,445 |
△25.4 |
2,489 |
△26.1 |
4,197 |
△11.6 |
1,530 |
+40.1 |
| H29 Q4 |
14,750 |
△25.3 |
3,271 |
△21.8 |
3,305 |
△25.0 |
782 |
△0.4 |
| H30 Q4 | 非開示 | 非開示 |
単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較
・サービス開始から3周年を迎えた主力タイトル「剣と魔法のログレス いにしえの女神」において、
新機能の実装や継続的なコラボレーションイベントの実施、3周年記念イベントの実施等により、
ユーザーの拡大及び収益の回復に努めた。
・一方で、同タイトルの中国展開は、当初想定していたような収益が見込めずサービスを中止
・平成28年4月より配信を開始したiOS/Android 向けアプリ「スマッシュドラグーン」や、採算性が低下していたタイトルのサービスを終了したほか、開発途中のタイトルの一部を中止し開発費用を一括計上した
<コンシューマ事業>
|
売上高 |
% |
営業利益 |
% |
売上高 (QoQ) |
% |
営業利益 (QoQ) |
% |
|
| H27 Q4 |
6,376 |
- |
502 |
- |
1,884 |
- |
5 |
- |
| H28 Q1 |
1,655 |
+29.5 |
263 |
△11.7 |
1,655 |
+29.5 |
263 |
△11.7 |
| H28 Q2 |
3,741 |
+9.1 |
590 |
+43.8 |
2,086 |
△3.1 |
327 |
+289.3 |
| H28 Q3 |
5,919 |
+31.8 |
653 |
+31.2 |
2,178 |
+105.0 |
63 |
△26.8 |
| H28 Q4 |
7,544 |
+18.3 |
1,006 |
+100.4 |
1,625 |
+13.8 |
353 |
70倍 |
| H29 Q1 |
1,542 |
△6.8 |
123 |
△53.0 |
1,542 |
△6.8 |
123 |
△53.0 |
| H29 Q2 |
3,512 |
△6.1 |
359 |
△39.2 |
1,970 |
△5.6 |
236 |
△27.9 |
| H29 Q3 |
6,498 |
+9.8 |
1,197 |
+83.3 |
2,986 |
+37.0 |
838 |
13.3倍 |
| H29 Q4 |
9,067 |
+20.2 |
2,042 |
+102.9 |
2,569 |
+158.0 |
845 |
+239.3 |
| H30 Q4 | 非開示 | 非開示 |
単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較
■自社販売部門
・平成28年6月23日に発売した「牧場物語 3つの里の大切な友だち(ニンテンドー3DS)」が順調なセールス
・平成28年11月10日に発売した「Fate/EXTELLA(フェイト/エクステラ)(PS Vita・PS4)」が、シリーズ前作実績を大幅に上回るヒット
・平成29年3月16日に発売の「閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH(PS4)」も好調なセールスを記録
■アミューズメント部門
・新型マシンとして平成28年6月23日より「ドラゴンクエスト モンスターバトルスキャナー」を、平成28年7月7日より「ポケモンガオーレ」を、それぞれ稼働開始
<音楽映像事業>
|
売上高 |
% |
営業利益 |
% |
売上高 (QoQ) |
% |
営業利益 (QoQ) |
% |
|
| H27 Q4 |
4,699 |
- |
1,089 |
- |
1,533 |
- |
352 |
- |
| H28 Q1 |
912 |
+10.5 |
306 |
+34.1 |
912 |
+10.5 |
306 |
+34.1 |
| H28 Q2 |
2,101 |
+13.9 |
576 |
+35.3 |
1,189 |
+16.6 |
270 |
+37.0 |
| H28 Q3 |
2,963 |
△6.4 |
797 |
+8.1 |
862 |
△34.8 |
221 |
△29.2 |
| H28 Q4 |
4,527 |
△3.7 |
1,308 |
+20.1 |
1,564 |
+2.0 |
511 |
+45.1 |
| H29 Q1 |
945 |
+3.7 |
253 |
△17.3 |
945 |
+3.7 |
253 |
△17.3 |
| H29 Q2 |
2,249 |
+7.1 |
599 |
+4.0 |
1,304 |
+9.6 |
346 |
+28.1 |
| H29 Q3 |
3,709 |
+25.2 |
990 |
+24.2 |
1,460 |
+69.3 |
391 |
+76.9 |
| H29 Q4 |
5,607 |
+23.8 |
1,603 |
+22.5 |
1,898 |
+21.3 |
613 |
+19.9 |
| H30 Q4 | 非開示 | 非開示 |
単位:「百万円」、△はマイナス累計・QoQの%は前期との比較
■音楽映像制作部門
・TVアニメ「魔法つかいプリキュア!」等のパッケージ商品化を行った
・平成28年7月より当社主幹事TVアニメ「クオリディア・コード」を放送した
・平成28年10月よりTVアニメ「刀剣乱舞-花丸-」を放送し、同タイトルのBlu-ray・DVDが大ヒット
・国内外の映像配信を中心とした二次利用収入が好調に推移
■ステージ制作部門
・「ミュージカル『テニスの王子様』」、「舞台『弱虫ペダル』」、「ミュージカル『薄桜鬼』」、「舞台『K』」「超歌劇『幕末Rock』」といったシリーズ作品の新作公演を行い、それぞれ好調に推移
・新作タイトルが非常に好評で、「舞台『刀剣乱舞』虚伝 燃ゆる本能寺」は5月公演に続き12月には再演を行い、『あんさんぶるスターズ!オン・ステージ』は6月公演に続き1月に続編公演を行い、それぞれのBlu-ray・DVD販売も非常に好調な推移
<今後の見通し>
・オンライン事業は、既存タイトルの堅調維持に努めると共に、自社及び他社の有力IPの使用や、強力なパートナ
ー企業とのアライアンスにより、新規ヒットタイトルの創出に努める
・コンシューマ事業は、パッケージソフト部門におきまして、自社IPのシリーズ展開を国内外において積極的に進めるとともに、新規IPの創出、新たなプラットフォームへの対応に注力していく
・また、アミューズメント部門におきましては、引き続きキッズアミューズメント分野での存在感を発揮しつつ、新たな分野へのチャレンジによる市場開拓に取り組む
・音楽映像事業は、音楽映像制作部門におきまして、厳選したコンテンツ投資と二次利用の積極拡大により、パッケージビジネスから配信ビジネスへの市場の流れに迅速かつ柔軟に対応
・ステージ制作部門におきましては、2.5次元ビジネスのリーダーとしての地位を確固たるものとすべく、良質なコンテンツの獲得・提供に努めるとともに、二次利用や海外展開により更なる拡大に努める
・オンライン事業、コンシューマ事業、音楽映像事業の全ての事業を横断的に展開する、当社を代表するようなコンテンツの創出に注力する
<決算短信より>
・減損損失:4000万円(コンシューマ事業用資産)
・広告宣伝費:19億5100万円(前期:31億8700万円)
・研究開発費:4億2200万円(前期:5億1800万円)
<決算説明資料より>
■P4:業績ハイライト
・当初の売上予想は下回ったものの、最終利益は業績予想達成
・各段階利益で過去最高益を達成、経営統合以来5期連続の増益
■P13:コンシューマ事業
・「牧場物語」、「Fate」、「閃乱カグラ」の新作ヒットが大きく貢献
・利益は倍増の前期比増収増益
■P20:オンライン事業 開発パイプライン
・未発表3本(パイプラインには検討中のタイトルは含めておりませんが、リリース本数をコミットするものではありません。)
■P21:コンシューマ事業 2018年3月期の取り組み
・主力シリーズのNintendo Switch版を投入
■P25:配当予想/配当方針
2018年3月期:普通配当30円に創立20周年記念配当3円を加え、年間33円を計画
<60億の壁にぶち当たりつつも統合以来5年連続増収増益、過去最高益に拍手のbelieveアナリストはこう見る>
・1Qで「オンラインがダメそうなのを(中国次第が読めないけど)いかにコンシューマで盛り返すかが今期のテーマ。」
2Qで「オンラインがダメそうなのをいかにコンシューマ+音楽映像で盛り返すかが今期のテーマは継続中です。」
と書いてきましたが、まさにその通りで、今まで業績を牽引してきた「ログレス」をどうカバーするかでしたが、
見事にコンシューマと音楽映像の2勝で、オンラインの負け(とは思わないけど)をフォローしましたね。
・今期予想は壁の60億。コンシューマも音楽映像も今期も大丈夫ではという感じなので、
オンラインでログレス以外の1本が出るか。これは小~中ヒット2本でもよいわけですが、1本は出てほしいですね。
既存の4本の中だと、ORDINAL STRATA>戦刻ナイトブラッド>しま松=天歌統一ぷろじぇくと
の順番でヒットしそうかなぁと。
「天歌統一ぷろじぇくと」はR18版があるので底堅い可能性も?(収益として入ってくるのか謎ですが)
自社IPモノで、スマホ向け出ないかなぁと。
オンラインについては、「ログレス」の海外、「ディズニー」の運営変更後もちょっとだけ注目。特に後者。
コンシューマについては、現段階でPS4/Switchへ全力でよいと思いますので、いいと思います。
Switchの「牧場物語」は、久々に据え置き機なので、海外でも売れるのを希望。
「Fate/EXTELLA 2」(仮)については、2017年12月~2018年3月予想。出るかなぁ?
「NO MORE HEROES」は来期2018年ですかね。
「Fate/EXTRA」系をPS4/Switchに移植は無理でしょうか・・・。
アーケードの「TRYPOD」も面白そうではあるけど、UFOキャッチャーの100円で取れそうを覆す魅力はあるだろうか?
あと、タカラトミーの方で「ポケモンガオーレ」が好調と書いてあったぞい。
音楽映像については、ステージは無双なので、次につながる舞台ができるならそれで。
できれば自社で箱を作ってほしいけど、いろいろと無理そうだし、カドカワが所沢に2.5次元の箱作ってるし
現状の環境で頑張るしかないですかね。円盤まで売れているのはデカイ。
アニメについては「Fate」は今期末~来期に向けてという感じなので、数字としてはそこまで期待せず、
ゲームやFate/Goのコラボなどへの波及効果を期待な感じで。
あ・と・さ 自社IPのアニメのヒットはまだぁ~?????(おこ)
環境が厳しいのは承知していますが、それでも刺さる作品が大ヒットする環境はあるわけで、
実現できないのはプロデューサーが無能だからでは?とそれくらいな感じのスタンスで。
だって主幹事アニメだけ大コケが続いていて、ここだけずっとマーベラスエンターテイメント時代のままなんですもん。
「東京喰種」取れてあの映像化はないだろーーーーーーーーおいおい。映像化難しいにしてもだなぁ。
「クオリディアコード」A-1 Pitcuresに任せて、あの絵はないだろーーーーーーーおいおい。時間とお金両方なかったの?
主幹事じゃないアニメはヒットしているわけで、ここに有能な人来て欲しい。切実。
でもマーベラスのアニメ部門に有能な人が来るって感じは全くしないなーハハハ。
「幕末Rock」みたいな感じの全社横断プロジェクト。売れる作品出てくるのはいつかな。楽しみにしております。
スマホゲー制作他社に比べて入り口がたくさんあると思うので、
入口はどこからでもいいからまずはヒット見てみたいですね。
